谷歌下周将停止无限免费存储

Google相册将在下周结束其对照片和视频的无限制免费存储政策。6月1日之后,您上传的所有新照片和录像都将计入每个Google 帐户随附的15GB免费存储空间。但请放心:当天之前上传的任何照片或视频都不会成为上限。Google还添加了一个新的免费工具,可帮助您管理存储配额。

此举于11月首次宣布,旨在鼓励人们注册Google的存储订阅服务Google One。Google One计划在美国起价为每月2美元,以提供100GB的存储空间和其他功能。

最好确保在周二的截止日期之前将您现有的照片和视频备份到Google相册中,因为这些照片和视频将被视为免费并且不受存储限制。您可以转到“设置”> “备份和同步”, 在“照片”应用中检查备份质量。 更改生效后,当前超过80%的Google相册用户仍应能够使用15GB的免费存储空间来存储大约三年的内容。一旦您接近15GB的上限,Google就会在应用程序中通过电子邮件通知您。您还 可以根据将照片和视频备份到Google帐户的频率,找到个性化的估计,以 估计免费存储空间可以使用多长时间。

5月份,Google在“照片”应用中添加了一个新工具,可帮助您管理备份的照片和视频,这些照片和视频将计入15GB的存储配额。它将显示您可能要删除的照片或视频,例如模糊的照片或屏幕截图,或者较大的视频,以更好地管理您的存储。

该公司在11月表示,有超过4万亿张照片存储在Google相册中,每周上传280亿张新照片和视频。5月,Google推出了新的“照片”功能,其中包括从“内存”中删除照片的功能以及采用AI技术的新技术,可以使照片栩栩如生。

如何释放Gmail空间,解决空间不足的问题?

相信很多人都是利用Gmail 来当成私人或公司的Email ,经常会出现「Gmail储存空间即将不足」警告提示,造成无法收信,这种情况怎么办呢?下面介绍几种方法能够快速释放Gmail空间,解决你的难题。

Gmail储存空间不足解决方法

1. 检查Gmail 占用空间由于Google 空间不足,可以先利用Google One 查询Google云端硬碟、Gmail和Google相簿占用空间大小,如果Gmail 空间占用太多,就可以透过后面教学操作瘦身,释放更多Gmail 空间。

2. 移除大型附件档案通常会造成Gmail 空间塞爆,就是附件档案太多,有些不重要的附件日积月累都不删除或封存,就会造成不必要的空间占用,可以利用Gmail App 或网页版,直接在Gmail 搜寻框内输入「size:10m」,就会快速山选出大于10MB的邮件。

如果信件时效已经过期,或是已经没有保留的必要性,就可以往左滑动删除,要是往左滑动不是删除,可以到Gmail 设定内自订手势功能。

3. 快速找出老旧信件有些超旧信件,已经没有保存的必要,可以在Gmail 搜寻内输入「older:日期」,例如「older:2019/01/01」,就会显示这时间之前的信件,就可全选移除旧信件。

4. 删除特定寄件人所有信件某些人或厂商经常会寄送超大附件档案或广告信件给你,实效性有限又不需要特别保存,可以直接在搜寻框内输入「frome:对方信箱」,就可以快速挑选出来,直接删除对方邮件。

5. 清空Gmail垃圾桶、垃圾邮件最后一招方法,就是将「垃圾邮件」、「垃圾桶」内所有邮件都删除,虽然Gmail 会有30天期限,时间到就会自动删除,但是如果每天接收到超大的附件档案,就可以提前手动删除,释放更多Gmail空间。

可点击Gmail App 左上角「三」,选择「垃圾邮件」和「垃圾桶」。直接点选「立即清空垃圾桶」,并且按下「确定」,另外「垃圾桶」也是同样操作方法。

以上就是如何释放Gmail空间解决空间不足的问题,希望对你有所帮助,想了解更多Mac知识,请关注MacZ。

编程语言行业填补了这一前沿领域的空白,这位前谷歌工程师开启了toit语言

整理 | 宋彤彤

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

11 月 22 日,Toit 编程语言联合创始人 Kasper Lund 正式宣布 Toit 编程语言开源。Toit 是一种面向对象的物联网编程语言,它具有现代、简单、易理解、声明性和静态可分析性等理想特性。

前几年,基于对智能小工具和支持互联网设备的功能性和稳健性的挫败,Toit 编程语言的创始团队决定开始考虑为物联网(IoT)开发软件,尤其是嵌入式网络连接设备。

其中联合创始人 Kasper Lund 在 Google 工作了 12 年,担任高级工程师和站点负责人,是一位编程语言和虚拟机老手。他在 Google 任职期间和团队共同创建了 V8 和 Dart 项目,并作为 Crankshaft 项目的技术负责人为 JavaScript 带来了自适应优化,最终让网络变得更快。正由于 Kasper 团队在 Google 为 Flutter 构建 V8 JavaScript 引擎和 Dart 语言的项目中积累的丰富经验,他们开始为了连接到互联网的嵌入式设备构建、部署和维护软件,研发最佳平台。

当 Kasper 团队开始构建平台时,他们意识到他们需要一种高效的、专门为满足物联网的需求而设计的高级编程语言。但这种高级编程语言不存在,于是 Kasper 团队开始探寻解决方案。在研究了 Python 和 JavaScript 两种编程语言后,发现这两种语言在微控制器上的编写速度不够快,存在性能不佳的障碍。随后团队开启紧缩模式,几个月后开发出了一种将内存分配抽象出的高级语言:Toit 编程语言。

Toit 语言在 ESP 32 上执行代码的速度比 MicroPython 快 30 倍以上,且 Python 开发人员可以在几个小时内学会。Toit 平台允许在像 ESP 32 这样的小型微控制器上并排安装独立开发的应用程序。虚拟机内置支持基于比特流和重定位信息在闪存中构建应用程序映像。重定位信息至关重要,因为它允许设备在闪存中自由选择安装应用程序的位置。Kasper 团队没有奢侈地使用虚拟内存让系统相信应用程序总是从内存中的特定位置运行,因此他们必须使应用程序映像适应它最终存储在闪存中的实际位置。

Toit 平台通过 CoAP 到 TLS 流式传输应用程序图像结束,设备一次接收 32 个字,并在它们写入闪存之前重新定位它们。Kasper 团队设计了它,所以他们永远不必将完整图像保存在 RAM 中。一旦他们完成了所有应用程序图像位,他们就使用校验和机制验证它们,最后提交标头,将应用程序转换为有效且可运行的功能块。

典型的 Toit 应用程序映像总共约为 30 KB。其中绝大多数是以易于解释的形式描述各个方法的行为的字节码。Kasper 团队从程序的层次结构、类和接口中提取基本信息,并以紧凑的形式存储它们。类似地,Kasper 团队通过将方法作为一个扁平的字节序列集中存储在类似于 ELF 文件的 .text 段的东西中来节省空间。图像中唯一的结构化对象是应用程序附带的编译时常量。

Toit 虚拟机最终就像一个基于闪存的文件系统,带有动态重定位链接器,用于安装、升级和卸载可以直接从闪存运行的应用程序映像。应用程序是完全独立的,仅共享设备上虚拟机提供的内容。

Kasper 团队表示一开始就意识到在某些时候 Toit 编程语言必须开源,“所有主要的编程语言都是开源的,你可以从开源中获得充满活力的生态系统,这样才能大规模采用一种编程语言。”

经过多次迭代和在实际环境中使用 Toit 的大量经验,Kasper 团队运用 Toit 语言为微控制器编写了强大软件非常有用的构建块,他们也希望更多的开发人员能够从中受益。他们等待这一天已经很久了,因此很高兴能开源分享 Toit 语言,并通过 GitHub (https://github.com/toitlang/toit)来提供它。

Toit 语言的开源,也为编程语言届再添新锐,其不管是对编程语言届、开源届,还是物联网届都是一大利处,众多编程语言争宠,而你最喜欢谁呢?

参考链接:

  • https://docs.toit.io/language

  • https://medium.com/@kasper.lund?p=71dc6e2d8f5c

  • https://blog.toit.io/the-toit-language-is-now-open-source-14bdcb1604d9?gi=170695569ed0

为助力云原生开发者更好迎接即将到来的“黄金十年”,CSDN 特别发起《2021中国云原生开发者调查报告》,围绕“云原生开发者画像、人才和技术分布版图、一线开发者的技术实践、场景与应用分析、云原生的技术未来”等五大方面进行深度调查和解析。

本次问卷调查共 10 个问题,可能占用您 3-5 分钟时间,感谢您的倾力支持。

谷歌arcore的安装次数超过10亿次

几乎都是预装性质

映维网 2020年12月16日)ARCore于2017年首次发布,并作为一个旨在帮助开发者构建沉浸式AR体验的工具。无数的游戏和应用都有采用这个库,包括《Pokémon Go》。现在根据Play Store的页面信息,安装过“面向 AR 的 Google Play 服务”的用户数量已经超过10亿次。

“面向 AR 的 Google Play 服务”是一个提供ARCore库的系统应用,由于设备需要通过谷歌认证,所以这个数字应该完全是预安装性质。ARCore主要用于原生Android应用,但谷歌正致力于将范围扩展到Web端。例如,Chrome81为Web应用添加了一个命中测试API,允许其在真实空间中放置3D对象,而这是由Android的ARCore库提供。

谷歌一直在增加兼容的智能手机和平板电脑,最近包括TCL 10 5G UW和三星Galaxy M20。当然,除了谷歌自己开发的应用程序之外,很少有第三方应用程序的安装量达到10亿次。Dropbox在8月份达到了这个里程碑,而Netflix则是在7月份。

原文链接:https://news.nweon.com/81497

谷歌将呼叫功能引入Gmail,成为办公套件的中心枢纽

Google今天为Workspace套件推出更多功能,这是过去一年多来该公司办公和通信软件套件不断变化的一部分。然而,今天公告当中最大的变化是,Gmail得到了重新设计,揭示了它在Google眼中的真实性质,即它是每个Google通信应用程序的中心枢纽。

首先,Google正在Gmail移动应用中提供用户拨打电话给另外一个用户的功能。当该功能推出并开启时,除了能够加入Google Meet会议之外,你的Gmail应用将能够像其他VOIP应用一样被呼叫。Google表示,独立的Google Meet应用将在未来某个时候获得同样的能力,用户可以拨打电话,而不仅仅是创建小组会议。

Gmail是Google想到的第一个放置通话功能的地方,这表明Gmail对Google工作空间内发生的重大变化至关重要。Google正在利用Gmail的受欢迎程度来推动其其他服务的采用率。现在,Gmail在本质上相当于Google的Outlook,它是多种服务的中央枢纽。

Outlook是微软的电子邮件、日历和联系人中心,Gmail则是Google的电子邮件、一对一聊天、小组聊天、视频会议和现在的电话中心。

Gmail电子邮件部分只是一组四个标签中的一个,旁边是聊天、空间和Meet。

Google也改进了”Spaces”,它是Google对”Rooms”的重新命名,这是一个类似Slack的产品,提供群聊。通过改名,Google让人们更容易在公司内部找到”Spaces”,Google并且最终加入对线程信息的全面支持。与其他群组聊天应用程序一样,聊天联系人项将出现在右侧的一个额外栏目中,这意味着一个Spaces用户可以在他们的屏幕上同时显示五列不同的信息。

Google表示,现在用户将能够像以前一样隐藏他们不使用的标签,并且从今天开始,这种对Gmail的重新设计将首先向企业用户推广。此后,它将开始出现在普通消费者的Gmail中。

激动人心的财务报告真实记录,黄一梦:taptap验证了Google play并非不可动摇

8月26日消息,今日心动网络发布了上半年财报,财报显示心动网络上半年收入为13.78亿元、同比减少4.3%,2021年上半年录得亏损,净亏损为人民币3.323亿元。心动表示,截至2021年6月30日公司持有超43亿人民币的现金及现金等价物及短期投资,目前有充足的资源以支持业务发展。

在今晚举行的财报电话会议上,心动CEO黄一孟表示:“利润上的亏损,在我们的计算范围之内的。市场对于不管是TapTap这样的平台,还是国内游戏开发者在全球市场,都给到我们很大的一个机会,在下半年,我们还会继续做更大的投入。可以预见在未来的半年到一年内,这些产品能够给大家看到明显的产出和反馈。”

对于TapTap的海外表现,黄一孟则表示:“从《香肠派对》的海外下载量来说,很惊喜的看到,TapTap占比还是很大的。我们认为,google play在海外市场上其实并没有那么不可撼动,TapTap的空间其实是很大的。我们可能在海外也完全是TapTap独家了,不会上Google Play。”

GameLook注:本文前半部分为心动半年报业绩摘要,后半部分为今晚举行的心动财报电话会议实录全文(1万字)。

TapTap

2021年上半年,TapTap的中国版平均月活跃用户为2867万,同比增长15.6%,游戏下载次数为2.48亿次,同比增长12.8%。TapTap国际版平均月活跃用户为1318万,同比增长484.4%。

2021年上半年,信息服务业务收入同比增长32.7%至人民币3.357亿元。

于2021年第二季度,对第三方开发者开放了TapTap开发者服务(TDS)业务,目前已有近百款游戏接入了TapSDK,可以使用TapTap账号登录、内嵌动态等TapTap生态功能。在今年下半年,我们还计划在TDS中加入好友系统、内部测试平台、排行榜、组队邀请等功能。我们希望通过TDS让游戏开发者可以专注于游戏玩法的实现,比过去更快速更低成本地开发出高品质游戏作品。

2021年七月,成功举办了第二届TapTap游戏发布会,为玩家介绍了27款高品质的新游戏,相关内容在网络上产生了超过1.7亿次展示。

游戏业务

2021年上半年,游戏业务收入同比减少12.2%至人民币10.43亿元。其中,网络游戏的收入同比减少15.4%至人民币9.4亿元,来自付费游戏的收入同比增长75.5%至人民币8856万元。

截至2021年6月底止,有约1270名员工从事游戏研发,较2020年底增加约140人。目前,共有13款游戏处于研发阶段,其中四款已经参与“篝火测试”。另有三款游戏预计将于2021年下半年陆续开启封闭测试。

截至2021年6月30日,现有游戏组合包括24款网络游戏及14款付费游戏。

截至2021年6月30日止六个月,网络游戏的平均月活跃用户及平均月付费用户分别同比减少48.5%及17.4%。该减幅主要由于《香肠派对》的MAU较去年同期有较大幅度的下降。

《香肠派对》于今年六月底在东南亚地区上线并迅速受到玩家的欢迎,在上线30天内获得了超过1500万次下载。

以下是GameLook整理的今日心动网络财报电话会议实录:

黄一孟:从我个人角度去看上半年公司的整体变化过程,游戏研发的层面,上半年有比较明显的进步。通过暑期期间TapTap游戏发布会,很多自研游戏都进行了亮相,产品完成率和品质以及大家反馈来说还是比较满意的。我们的自研游戏经过了之前很长时间的很多纠结,整个的生产环节也遇到了很多的困难,但是通过这段时间的努力,大家还是能够比较有信心,自研游戏至少在生产能力这方面已经有非常大的改善,不太担心游戏的基础生产以及游戏品质。未来会有更多的时间去验证游戏玩法和运营层面的内容。像《Flash Party》跟《T3》都在线上测试的阶段。

抛开生产压力以外,我们还需要更多的时间对游戏本身玩法和长留去做更多的打磨,也为未来的正式上线和推广做好准备。像《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》,上半年都进行过测试,目前来看还谈不上完成度非常高,但我们能够通过之前的测试看到玩家对立项的思路到产品的品质和完整性,都是比较认可和喜爱的。但是从游戏的长期留存、长远更新以及商业化来看,还有很多挑战。未来想持续的投入更多的资源,能够在这方面有所提高。

除此以外,像《心动小镇》《萃星物语》等等项目在发布会上其实也有跟大家见面,目前都在持续推进当中。在今年的下半年也会有更多的机会去在TapTap上供大家来进行测试。

另外一方面就是在TapTap的层面,我们也有了很大的提高。本身TapTap的研发会遇到很多的困难和挑战,过去一年在整个TapTap的基建上做了很多提升,有很多的变化在今年上半年其实都有体现出来。比如说基于算法的首页推荐,整个TapTap的分发效率上是有很大提升的。

基础的基建做完后,我们也会为未来的发展去做好准备。比如目前TapTap在海外的成长还是很不错的,但是相对来说我们为海外所做的准备也好,投入的精力也好,还不算特别大。目前海外市场给到我们的反馈是很积极的,所以从下半年开始我们也会逐步投入更多,我们觉得海外是一个非常明显的机会和增长点。其实TapTap是一个很独特的产品,其实在海外也没有相对应的竞争对手。

在几个月前,《香肠派对》第一次正式在海外进行了发行,先从东南亚开始。从海外的成绩来看这款游戏给了我们许多惊喜,因为本身它是在海外的整体准备不是很充分的条件下进行的,所以我们一开始对其发行没有做特别大的预期。而且在海外发行跟国内的产品不一样,我们是同时在TapTap和Google Play上架,但是从《香肠派对》的下载量来说,很惊喜的看到,TapTap占比还是很大的。所以我们认为,Google Play在海外市场上其实并没有那么不可撼动,TapTap的空间其实是很大的。对于用户来说很明显会习惯为一些优质的产品去安装第三方的应用平台,并且还会留下来。此外我们的支付也是使用了自己的支付体系,实际效果来看也一点都不比Google Play差,甚至于在付费率和各方面略高于Google Play,这些都是我们所看到的一些惊喜的地方,也会让我们对于海外的发展有更大的信心。未来我们自己的产品在这方面的投入程度也会更进一步的加强,我们可能在海外也完全是TapTap独家了,不会上Google Play。未来也希望跟更多的开发者合作,让他们的产品能够走向全球,在全球范围能够取得更好的成绩。

总结来说,上半年我们整体研发运营方面都在做持续的投入。对于在心动层面的投入,我们明显看到了研发效率的提升和品质的提升。然后通过发布会的反馈来看,我们的几款游戏在立项方向上的用户层面的反馈都是特别积极的,我们也希望能够有更多的时间和更多的耐心,对于这几款产品进行打磨,而对于它们未来的表现,我们也是非常有信心的。在TapTap层面其实经历了之前的基建,可以看到很多明显的变化和提升。在海外也好,国内也好,我们会看到做好了技术准备以后,未来的成长空间还是相当大的。另外在人才和团队方面,我们的研发团队也有明显的成长,TapTap这边也有大量的优秀人才加入,团队也进行了很明显的升级,对于未来会有非常明显的帮助。所以在我们来看的话,对于上半年的整体表现还算挺满意。

从利润角度来说,确实上半年有一个非常大的变化,就是产生了利润上的亏损,但这也是在我们的计算范围之内的。市场对于不管是TapTap这样的平台,还是国内游戏开发者在全球市场的空白,其实都给到我们很大的一个机会,能够让我们再去额外的追加投入,并且能够有所产出。所以在下半年,我们应该还是会继续做更大的投入。可以预见在未来的半年到一年内,这些产品能够给大家看到明显的产出和反馈,在这方面特别感谢我们同事的努力以及各位投资人的支持。希望借今天这样一个机会能够跟大家去做更多的交流,谢谢大家。

以下是电话会议问答环节实录:

近期TapTap的改版,把视频放入到了一级入口,有很多视频内容逐步上线。目前视频内容UP主以及MCN的入驻情况如何?用户的视频内容消费频次与反馈又如何?

黄一孟:我们现在产品上的调整,包括把视频放到一级菜单也还算是一个尝试。我们发现就视频内容而言,目前TapTap的玩家的其实是有明显的消费需求的,但是视频消费的习惯可能还是需要花比较长的时间来去养成。从短期来说,不管是现在的一些数据,还是中短期,我们不觉得这块会有突然非常大的增长。从UP主和MCN的这个入驻来说,现在有一些合作也有在签一些内容,但是我们现在相对来说更关注的还是一些中小的内容创作者在平台上面的表现。我还是认为要一步步来,也不希望给MCN机构一个特别大的预期。

我们现在会看到一些比较有趣的现象。TapTap因为是一个非常垂直于游戏的平台,所以从纯视频播放量和影响力来说,肯定没法跟那些专门的视频平台相提并论。但是如果是一个特定游戏的视频内容,特别是对于新的内容创作者的而言,做同样的内容分发在TapTap和其他的平台,在我们平台会比较明显的获取到比其他平台更多的内容播放量。最重要的原因就是我们有一个非常明显的入口,这个入口并不是完全来自于视频的频道,而是来自于我们每一个游戏上的直接入口,能够跳到这个相对应的视频。所以对于新人创作者来说,他做的内容其实在TapTap有更多的露出机会。包括我们自己的视频推荐,因为我们推荐的也是玩家自己所玩的游戏,他的推荐机会会更高,所以在这方面我们会充分发挥作为一个垂类平台的优势,跟传统的大型视频平台有所差异化,但是这块我还是建议大家不用有特别大的预期,对我们来说还是一个尝试的过程,我们希望把生态能够做得更健康。

相对于传统平台的UP主或者MCN来说,TapTap还有很特殊的一点,我们每一个游戏的开发者,其实也是内容的创作者,所以某种程度上TapTap的视频渠道,也承载着开发者的内容创作空间。其实我们自己在测试的几款游戏,也在做很努力的一些尝试,用视频去做游戏的更新或介绍。开发者的内容创作,尤其是视频创作,其实对于整个游戏的运营帮助是非常大的,所以这不管是自己去持续的做,还是帮助其他的开发者去做,我们所做的一切是要帮助游戏能够在TapTap上有更好的运营,同时也给我们的用户提供更好的服务与更多的内容。

接下来几个季度之中,TapTap主要的功能升级计划是怎样的?会重点围绕着哪些方面来进行一个持续的升级?

黄一孟:原有的这些服务我们还是会持续的去做,比如说视频频道还是会做比较多的调整的,现在都还是没有定型。对于内容和攻略这块,其实攻略算是我们今年上半年做的比较重要的一个功能,在内容消费上,它的用户占比也很高。其实攻略本身跟视频也是相关的,因为大量的攻略本身它就是视频攻略,这块是我们会去关注的。

然后在海外版上我们的投入也会也会更大一些,因为之前TapTap我们可能是把框架给做完了,但是在海外从运营的角度来说,我们投入还是比较少的。因为上半年用户规模的增长,在某几个地区社群正在逐渐建立,在这个过程当中我们运营上投入也需要更多,希望未来TapTap在更多的国家和地区能够实现像今天在国内这样的社区氛围,把用户社群的生态沉淀下来。

国家最近发布了一些关于游戏监管和广告的政策,这些政策的实施会对TapTap的广告业务造成影响吗?

黄一孟:我认为对TapTap的广告没有影响,因为我们的广告没有用市面上比较常见的用户信息跟踪的一些做法,我们基本上只是基于自身的一些数据,对于广告去做一些算法推荐的。这个广告算法推荐的逻辑其实跟我们首页的游戏推荐的逻辑是完全一样的。我们也提供给了用户去关闭个性化推荐的权利,所以从合规的角度来说,最近的政策不会对于我们目前的广告推荐产生实质性的影响,因为我们本来就没有用到这些数据。

在税收层面的一些政策是否对公司的业务盈利或利润产生影响吗?

CFO:我们最主要的纳税主体有一个是高新技术企业,所以它对应的是15%的有效税率,我们暂时还没有听说对于游戏企业的高新技术企业认定会被取消。如果它被取消,那可能所得税率会变成25%。我们其他的一些纳税主体主要是一些研发实体,然后这些实体,因为我们还在研发投入之中,本身暂时都是一个亏损的状况,所以基本上也不会涉及税率的问题。对于整个行业,据我了解,原来的现状是游戏相关的企业基本上会去申请高新技术企业以及双软的认证。如果是高新技术企业,就是15%的税率,双软的话是“两免三减半”,就前两年是免税,然后后三年是12.5%的税率,到目前为止还没有听说这个政策框架会有什么变化。

心动自研的产品其实整体的上线进度比大家想的都要稍微慢一点,想请教一下公司后期会怎样更好的提升产品的打磨速度,以及后面产品比较集中的上线时间点是何时?怎么样能更早的让这些产品更好的贡献利润?

黄一孟:今年上半年最大的收获其实还是来自于自研项目的进度加快,当然这个加快其实还是基于之前那么多年的成长过程。相对于之前做的几款游戏,我们现在做的这些产品的制作难度有比较大的提升,然后由于全球化的新定位,品质相对原来也是一个比较大的跨越。虽然从行业上来说,可能还有很大的提升空间,但是从我们自身的角度来说,其实成长已经算蛮快的,所以对于我自己来说,上半年的整体研发能力的提升其实挺满意的。我觉得如果能够保持这样的速度,等到比如明年,不管是我们新游戏的上线,还是明年的TapTap发布会,大家一定能够更明显的看到游戏研发和制作的提升。

上线时间取决于两点,一是内容的完善程度和线上测试的情况。另外一点当然是版号的办理,我们目前几款游戏的版号都在办理的过程当中,如果顺利的话,可能从下半年开始到明年会陆陆续续的有更多的项目拿到版号。从研发的角度,其实我们也没有完全处在等版号的一个状态,因为有些产品一直在线上进行测试,对一些数据,我们也在花很多的精力去做调整和优化。

另外有一些游戏像《铃兰之剑》或《火炬之光:无限》,虽然已经经过了测试,但是其实是需要有更大的内容量投入。经历了基础核心玩法的测试,在内容量的量产上我们相对来说是更有把握。所以也是希望能够给产品更多的时间,但在过程中我们仍然会有很多的测试机会,所以也不会说因为研发周期的加长离市场越来越远,或是不了解市场的需求和声音。对于游戏上线,还是比较有信心的。

如果拿到版号的话,我们应该会比较快的进行上线,但是即使是上线,我觉得它也有一个成长的过程。举个例子,比如说拿《香肠派对》来看,到今年上线是第4年了,但也是一个完整的逐渐变化和提升的一个过程。我们也并不觉得说像《Flash Party》或者《T3》这种长线的竞技游戏,拿到版号一下子上线,马上就会成绩非常好、收入非常高。我们也没有这样去打算,它们可能还是会需要有一个成长的过程,只是说拿到版号以后,我们在宣发、推广、收费测试上能够有更大的一个空间,能够去加速推进。

其他的一些产品我们还是会根据产品的情况来去决定上线的时间。其实我们非常关注于研发效率的提升,公司内部也有很多实际的方式和方法,例如我们的季度回顾会议,去推进我们每一个项目的研发的正常推进,以及对每个项目也是能够有更多的一个监督和提升。

上半年海外的MAU有较亮眼的增长,想问一下今明两年,心动在海外市场主要的KPI是怎么样的?从心动整体的商业化帮助上,除了对心动自研游戏能有全球化发行的基础外,其他还有哪些更大的想象空间?

黄一孟:对于海外市场,心动内部当然会有一些明确的、数字上的目标,或者是愿景。我们现在非常看重整体海外市场的游戏分发量和产品的DAU和MAU。

就像我之前说过,虽然我们海外哪怕有一千多万的DAU,但是整个用户的规模和体量对比海外市场来说,其实占比仍然是偏低的,增长空间非常大。所以对于海外来说,我们未来可能会着重做几点:

第一就是我们会分地区去进一步加强运营。我们发现在海外提升用户规模其实很容易,特别是当我们有一些非常有效的、类似《香肠派对》这样的独家产品的时候,用户的提升是非常快的。但是用户社群的积累,特别是想要让海外每个地区都能产生像国内这样的社群氛围的话,还有大量细节、繁杂的工作要去做。

另外一点还是在于优质的游戏内容。我们希望能够通过更多优质的游戏,能够让海外的用户看到TapTap平台相对于其他第三方平台,或者说Google play等平台的差别。现在心动自研的所有游戏,其目标都是非常明确且国际化的。我们希望在全球范围内能够吸引更多的用户来到TapTap平台。

还有很重要的一点就是,我们通过目前海外一些基础的用户量,以及我们自己一些尝试,发现其实海外的第三方平台也没有那么难做。即使今天TapTap的海外用户规模还有很大的提升空间,但是我们现在基准量哪怕一千多万的DAU,其实对于国内想要出海的开发者,我们已经能给到很实际的帮助了。

举个例子,如果中国开发者想去做海外测试的话,今天TapTap国际版已经能够给到开发者非常足够的测试用户,而且这些用户是完全是免费的。同时,心动的运营同事能够跟开发者有很紧密的沟通,甚至于在很多特定的地区上,我们能够协助开发者做很多的运营工作。

这些所有的事情在类似Google Play这样的平台并不能提供,因为这些传统的、收渠道费用的平台,他们还是会看重游戏的收入。所以对于那些在测试期间无法产生收入的产品,其实他们能够给到的支持还是非常有限的。但是TapTap因为完全不从联运当中去获取分成,所以我们会愿意对所有的、有竞争力的游戏都给予支持,包括流量上的支持、测试上的支持,甚至我们能够协助他们在TapTap站外去做很多推广,这都是我们的优势。

所以未来在全球的范围内,不管是对心动自己,还是对于所有第三方开发者,TapTap都能给到大家在全球发行上很大的帮助。这些帮助本身也能够回馈给TapTap,因为这也会让平台产生大量的、优质的独家内容,让TapTap在全球玩家的心目中逐渐建立起口碑。所有的做法本质上跟TapTap最早在国内的做法是一样的,只是同样的策略我们一样可以用在全球市场。所以我们非常确定在全球范围,TapTap平台的提升空间仍然非常大。

七、八月份的时候,《香肠派对》在东南亚地区表现非常好,能分析一下原因,该游戏有没有可能像《free fire》一样扩展到全球?另外,《香肠派对》在东南亚兴起后,今年TapTap的海外增长会比去年上半年的增长更快吗?最后,《Flash Party》在海外的表现大概是什么样的水平?

黄一孟:《香肠派对》在东南亚的成绩其实也是超出了我们的预期,因为我们本来计划做个测试,再去做一些调整。我们原本预期《香肠派对》在海外的表现可能会像国内,即它是逐渐稳步上升的状态。但是没有想到在东南亚刚刚上线两、三个国家的时候,游戏就火爆了,整个用户量提升也非常快。我们在菲律宾、印度尼西亚、马来西亚很快拿到了免费榜第一,用户量非常大。

我觉得最重要的原因还是游戏的品质过关。这个产品国内经历了很长时间的打磨,无论是它的内容量还是游戏体验,都非常稳固。本身这个玩法类型在海外也经历了大量的游戏培养,不管是《free fire》也好,《PUBG》也好。对于用户来说,他们会很欣喜地看到有一款既相似、又有很大差异化的产品出现,这会引起非常有效的用户传播,对我们来说有很大的帮助。

从心动自己的期望来说,我们当然是希望它能最终像《free fire》一样,在全球都能够取得成功。目前用户量也增加很快,所以在服务器的部署、全球化的准备上,我们还在紧锣密鼓的准备当中。随着准备的进度,我们会逐渐向各个地区开放下载,会在各个地区做对应的持续运营和推广。所以对于《香肠派对》的全球化,我们其实还蛮蛮期待的。

刚才有聊到《香肠派对》对TapTap的帮助,其实也是因为刚开始的预期和准备不足,所以我们在做的时候并没有把它完全作为TapTap独家的产品,它对于TapTap装机量的帮助其实是不如其他游戏,或者说不如像在国内做TapTap独家的这种产品帮助那么大。但即使是这样,我们也很欣喜地看到,可能有10%到20%安卓的用户是从TapTap渠道去安装《香肠派对》的。

从这个角度看,我们觉得这样一个产品的成功,其实它是完全可以不依赖Google Play的。所以未来如果还有其他类似的产品的话,我们会非常坚定让它会成为TapTap的独家内容。虽然《香肠派对》不是TapTap独家产品,但是它的账号体系使用的是TapTap账号,它本身也在给平台不断积累用户,也在积累TapTap账号的价值。

另外,《香肠派对》的用户群在海外的社群属性会比国内更高,更多的是来自于熟人推荐,在这个过程,其实也在为TapTap积累海外用户的好友数据。未来无论是提供给心动自己的游戏,还是其他进入平台的开发者,都是有很大的帮助。

《Flash Party》其实在海外处于很早期的测试状态,我们对于测试规模有一定的限制。我们对于这类的产品还是非常期待的,因为像任天堂的同类产品,在全球大概是几千万级的销量,所以它的用户的基础规模都是有保障的。我们觉得《Flash Party》本身有不同之处,我们也有孵化产品的竞争力,以及手机作为操作媒介的优势。所以从这角度来看,我们倒是不担心它在全球的推广,现在更关心的还是产品内容本身。

从去年到今年,Discord发展非常迅速,包括之前也看到腾讯有在内测像NOKNOK这样的平台,心动对于该类型产品是怎样考虑的?

黄一孟:对于类似于Discord的平台,我们还算研究得蛮多,包括类似像《flash party》,其实我们也有自己的Discover频道在维护。Discord在海外流行可能源于本身的特殊之处,因为海外没有那种特别强势的,类似QQ群或者YY语音这样的综合功能的产品,所以Discord有非常强的市场空白。这个过程当中,作为用户的硬需求,它在逐步提升起来。

从国内的角度来说,我们当然也去想过,比如有类似的功能去为玩家服务。但是站在我们的角度,会觉得国内用户群没有那么硬性的需求去使用Discord服务,因为国内无论是玩家的QQ群也好,还是类似于语音频道也好,这个需求基本上是能够被满足的,它不是硬需求。

手游时代可能会更特殊一些,原本在PC时代,端游平台其实很多的游戏它的语音功能是做得非常弱的,甚至很多开发者都不会去做。但是在手游上,我们今天所看到的一些非常强势的游戏,不管是《王者荣耀》,还是《PUBG》,游戏自身的语音服务已经越来越完善。包括手机本身操作系统、逻辑的限制,玩家在手机上同时开语音和玩游戏,这个便携性其实也不如pc。

所以从这些角度来说,我们觉得国内要做Discord有一定挑战,不是说不能做,但是会有挑战,没那么容易。这块我们会持续去关注。

相对于语音功能,我们会更关注Discord文字社区的功能,我们未来会在类似于TapTap的社区中,看看能否从中找到更多的灵感,让社区用户能够有更好的环境去探讨游戏的内容。

心动海外用户增长非常快,对比下来内容的丰富度跟得上吗?因为《香肠派对》确实在海外的排名也很好,以现在的经验来看,接下来的游戏里,哪些会更适合在海外发展?《Flash Party》这类游戏在海外会比国内更早去做变现吗?

黄一孟:对于第一个问题,其实比较特殊。因为海外监管环境比较宽松,大部分的国家和地区是没有版号限制。所以从内容的丰富度来说,TapTap海外的内容库其实是更大的,可推荐的内容也更多。但是换个角度来说,我们如果仅仅是从现有的游戏去做推荐的话,其实我们仍然是不够差异化。所以我们还是希望能够去寻找更多特殊的内容,去提供给玩家。

在这方面,我们当然第一是着重自研产品;第二,我们会去推动更多开发者进行合作,尝试说服更多的开发者优先在TapTap上进行内容测试,以及尝试说服更多的开发者在海外把游戏官网开出来,让官网能在TapTap上出现,并通过平台和游戏自身影响力去吸引更多核心用户,这是我们的目标。

其实也是因为海外整个市场处于空白,我们发现大量的开发者并没有意识到需要去做官网,他们可能会觉得google play的这个版本就是自己的官网。未来我们会有更大的目标,就是要让更多的开发者意识到google play它不是官网,它仅仅是渠道而已。我们需要把自己的官网做出来,去真正掌握自己的用户以及获取更高的利润。从这点来说,其实空间是非常大的。

第二个问题,《Flash Party》会不会在海外优先商业化。这事情其实取决于版号的进度,我们是可能会考虑的。但是我们觉得,只有把游戏的付费开出来,它才能形成完整的闭环。作为用户来说,它的整个资源获取、游戏的内容消耗等等,才能完整的跑通。

所以如果有机会的话,我们倾向于能够尽早能开出来,完成这个闭环测试的,倒不是说我们说急于去商业化,变现产生收入,对我们来说,即使未来海外哪怕可能会优先商业化,其实也是从测试的角度去考量的。

国内用户增长的动力需要等待产品获得版号上线拉动吗?心动的基建工作会起到其他的推动作用吗?

黄一孟:用户量的增长与游戏的相关性很大,比如《Flash Party》《T3》这样的产品如果拥有如同《香肠派对》一样的用户量,那么对TapTap的提升与帮助是非常大的。此外,我们合作伙伴的游戏也能给TapTap带来增长与帮助。

从TapTap自身基建层面的角度而言,我们在做大量的工作希望想办法来提升TapTap的留存,留存提升的百分比越高,对新用户产生的杠杆价值就越大,所以我们下半年会花费很大的精力来提升TapTap的留存。

我们之前做了很多相关的工作,如账号价值、接入TTS都是希望与用户能够深度绑定,来提升TapTap的留存。

年报披露中,公司共披露了33款游戏,而在中报中,减少到了24款,下降的原因是什么?是否会继续?

龚睿:主要是因为部分游戏已经进入到了生命末期,并且这些游戏的运营时间已经超过了3年,所以逐步的把它关掉了。这些游戏基本不在我们的前5大游戏之列,所以对收入的影响比较小。之后,可能会陆陆续续的有部分游戏进入生命末期,可能会关闭,但不会有很多。

前不久TapTap独家游戏《弈剑行》遭到了网络攻击,公司未来如何保障中小开发者的权益?

黄一孟:我们现在对于所有独家游戏都有免费提供防DDoS服务,包括《弈剑行》这款产品,问题在于,无论对于我们还是对于开发者,刚刚开始做并没有太多经验,防DDoS服务并没有覆盖到所有的服务器中,暴露了未受保护的IP地址,这些脆弱的环节遭到黑客攻击。

类似于这样的问题未来还是可以尽量避免,我们提供的服务也能帮助开发者做出调整,保证我们的产品在防DDoS上拥有很强的能力。

大部分黑客的目的是勒索,对于我们而言,如果我们能够持续提供服务,黑客、恶意攻击的人实际上是无利可图的,相对而言,攻击会逐步的减弱,并且长期提供服务对我们而言也不会提升很大的成本。

另一方面,我们联合了很多家优秀的游戏研发、互联网公司,成立了反黑产联盟,我们目前也正在通过这样的方式与公检机关进行合作,对之前的案件取证溯源,也帮助很多开发者立案。除了技术层面我们在法律层面也提供帮助,联合执法机关将不法分子绳之以法。

TapTap竞品有哪些?目前的发展状况以及TapTap的竞争优势?有没有明确路径提高TapTap的留存?

戴云杰:竞品其实一直都有,如4399、好游快爆、233乐园、摸摸鱼平台甚至是加速器产品都会和我们的业务有一定的重合。但从我们自己的发展节奏与方向上,并没有完全一样的产品存在,所以竞争大多集中于某些层面,在海外竞争更少一点。

留存方面主要和TapTap平台上游戏的供给与发行效率相关。

这一轮研发团队的扩张什么时候结束?主要考虑的因素是什么?

黄一孟:主要满足于现有游戏的开发需求。如果我们的新产品不会进入下一个阶段,人数变化并不会特别大,现有的团队规模能够满足开发。

从我们预期的角度而言,希望通过产品的上线或测试期,来进入更大规模的量产阶段,随着市场的表现越好,我们投入越大。从这个角度而言,我们希望研发未来依旧能够扩大,但团队规模的扩大实际上是伴随着产品的成绩、DAU等数字增长走的。

出海方面,有哪些新的国家是心动想要尝试的?

黄一孟:其实大部分海外都有接入,我们主要希望通过自己产品的独特性来走,比如《香肠派对》,也包括合作方的产品等。

目前来看,优秀的游戏本身全球化的难度和所能覆盖的国家地区都非常广,我们也希望TapTap通过优秀的产品走向全球。

心动如何吸引、留住人才?

黄一孟:心动对于人才本身具有独特的吸引力,每位员工在心动的发挥空间也比较大,另外一方面,因为我们现在有平台,所以在内容上的投入比较大,也会倾向去做拥有长期价值的产品。我们不希望做每一个产品首先考虑短期的盈利,让用户充值更多的钱等。没有这些的限制,我们在研发的过程中能够尝试、挑战的空间更大。

从我的角度而言,最乐于看到的还是我们出的产品,能够得到玩家、朋友以及每一位同事非常正面的评价,整个公司能够做被市场认可产品的感觉是心动吸引人才的要素。

之前在与很多人才交流的时候会提到,很多其他公司的目标会越来越保守,很难去做尝试与突破。

对于心动而言,因为我们商业目标与周期会更长远,以及我们拥有自己的平台,所以我们更看重口碑的积累以及将用户积累在平台上的愿景,所以我们在游戏制作方面更宽松更大胆,所以我们除了能给到良好的工作环境、有竞争力的薪水外,也能够让开发人员做自己喜爱、热爱的产品。

《萃星物语》《铃兰之剑》等与主流产品具有一定差异化,公司立项是会特意选择差异化的品类还是以尝试为主?

黄一孟:我们在立项的时候还是会考虑到,我们所做的是否是市场需求但是有没有被满足的游戏类型。

心动会非常在意所创造的内容能够给市场带来额外的价值,我们也希望心动商业上的收益来自于为市场、玩家创造独特的内容。

所以我们也期待心动的产品能与市面上的产品存在差异化,并且不止是画面的差异化,商业模式以及玩法本身也会考虑。我们本身想做的一定不是内卷的事情,我们希望通过良性的竞争为用户创造额外的价值,为用户、市场创造出一些之前没有的东西,让大家玩到更多的好游戏,这是我们的目标。

从公司的角度来考量,我们也希望心动未来每一款产品拥有高成功率,对于产品类型与选择的差异化上一定有所考量。

未来研发团队的扩充是否会有计划?

黄一孟:类似投资、收购我们也会进行考虑。

其实前两年的快速增长,我们的团队规模、研发能力都有提升,但是从公司的管理角度来说,我们有很多的东西还需要消化。大量的优秀人才如何与老团队进行磨合,大量的事情需要沟通协作。

短期角度,我们不会和原来一样有很大的增长,但随着我们管理的能力提高,磨合能力的提升,以及规模的扩大、得到更多的市场正向反馈,我们也非常期待未来更多的项目团队成员进一步的扩大,也希望有更多优秀的团队加入到心动的大家庭。

上半年,心动收购了LeanCloud。站在我们的角度而言,心动与LeanCloud团队双方磨合的都比较成功,他们在公司内部也承担的重要的岗位。如果未来有类似这样的合作,我们也会继续的推进。

心动的主要团队成员的背景是怎样的,有没有标杆性的作品?

黄一孟:我们的研发团队成员的背景都不太一样,比如《铃兰之剑》是项目团队成员来心动做的第一款游戏,但他们已经在游戏业从业了很多年,磨合的很久,并且与心动的合作也有十余年,从我们的网页游戏《将神》开始就进行合作,一路下来专注策略游戏,当然其中也做过一些其他产品。

随着TapTap的成立以及游戏研发方向的确立,我们有了更明确的目标,于是便将这个团队合并到心动,成为心动研发的工作室。在这个过程中,心动也给到了他们资金、人才等大量的支持,帮助他们能够呈现出一款很有特色的游戏,对于团队是很大的成长,并且也是心动帮助开发者的案例,这也是我们非常乐于见到的。

《萃星物语》这款游戏的团队也是心动比较早期的团队,游戏的制作人也是曾经RO的制作人之一。其实我们从RO到《萃星物语》也面临过挑战与变化,比如从Unity开发的2D产品到UE开发的3D游戏。在这个过程中,团队也克服了很多挑战。

每个团队的背景可能都不同,但在心动的大环境下,我们希望每一个团队都能得到心动的帮助与指引,做出差异、有竞争力的作品,这是我们的目标。

目前,我们认为这一目标正在逐渐达成整个公司的制作水平也在稳步提升,这也是我乐于见到的。

TapTap的年化单用户价值未恢复到2019年的水平 ,请问是什么原因?

黄一孟:之前在TapTap商业化角度,我们之前重视程度不是特别高,也不是特别急,因为整个平台还在增长期,今年我们做了几次大的调整,包括新算法的接入,对商业化效率我们有很大的自信可以得到提升,提升最近一年未必会明显的看到,但从明年或更长期确信会有很大提升。

戴云杰:TapTap商业化跟整个增长不冲突,后面会看到增长。

公司对成为“中国任天堂”是否有明确的时间线?

黄一孟:没有时间线,我们拿任天堂举例,是因为任天堂进入游戏业以来一直是稳步提升和增长,任天堂也经历了好几波浪潮,比如页游、社交游戏、手游,任天堂在每一次浪潮面前不是急功近利,很多人认为任天堂错过了很多机会,但从更长角度,任天堂是在稳步不断提升的。

心动说任天堂是在激励我们自己从长期看价值,我们希望30年后回头看心动,是像任天堂一样一步一步提升,并且每一步都给行业和玩家带来价值,这是我们的期望和目标,用更长的时间往这个目标奋斗,希望心动能成为一家像任天堂一样被玩家和同行认可的公司。

TapTap国内增长速度的预期

黄一孟:有两点,无论是独家游戏、还是合作游戏增加新增用户,通过我们的社群和服务、包括TapTap的账号价值提高平台的留存,除此之外,还会有一些新的方式去尝试,大家会在下半年陆续看到一些变化和尝试,方法很多还是要逐步去做。

“锈湖:酒店”将在应用商店/谷歌商店免费发布

《锈湖(Rustylake)》系列解谜游戏,是Cube解谜系列的延续,这些系列的质量都非常高。现在《锈湖》系列的第一部作品《锈湖旅馆(Rusty Lake Hotel)》可在iOS和Google Play上免费领取,并且iOS版已支持简体中文文本,国内玩家可以无障碍体验这款优秀的解谜游戏。

游戏故事发生在一家与开发商同名的旅馆中,故事中的角色全部都是拟人化的动物。故事采用了西方流行的暗黑童话风格,动物的拟人化、空间场景颜色的灰暗使得整个游戏都弥漫着一种压抑、惊悚的感觉。而为了配合这种感觉,游戏在音乐方面也是做出了很大的改动。

值得一提的是Steam版到5月4日前搞降价促销,仅售7元人民币。目前该游戏在Steam上好评率94%,属特别好评。

来了一个能自己做家务的机器人?谷歌已经做了五年了,未来可能还很遥远

人类的家务事不可避免,全世界都在努力做出一个能够做家务的机器人。

机器人做家务,往往需要在立体空间中进行动作,这不再是简单的点位移动和执行,而是更复杂非结构环境下的动作。

而现在,Everyday Robots团队的这款机器人给了全世界一个可以参考的方向。

▍一种新型机器人结构

一个高个子的机器人,头上带有摄像头,中间分出来一条机械手臂,这种形态是不是让你也完全没有想到呢?

Everyday Robots团队认为,机器人技术中目前最难的问题就是理解新的空间和环境,这局限了机器人的使用场景。大多数机器人仍然在专门为它们设计、结构化甚至明亮的环境中运行。这些机器人能完成的任务非常具体,并且机器人经过精心编码,可以在正确的时间以正确的方式执行这些任务。

但如何让机器人能够学习如何帮助人类处理工厂外的任何事情,从办公室到护理机构,最终再到人类的家中,这是一项比制造自动驾驶汽车还要困难的多方面挑战,因为机器人技术在人类的非结构环境中往往更加没有任何规则可循。

在生活和工作这些非结构化和不可预测的空间中,相对目前机器人的主流方向:力量、精度和重复稳定性,如何让机器人具备多项新的能力其实更加重要。

但因为空间和环境中事情的随机性非常大,想让一个机器人能够全部完成非常困难,并不会有通用性的解决方案和编程思路。

因此,Everyday Robots团队的解决方案是,让这种新型机器人具备基础的自我学习能力,从而未来去帮助人类完成任何事情。包括帮助维持人类的生活环境和家居清洁,以及帮助人类将物品移动到需要的地方等等。

Everyday Robots团队希望,未来在大量的训练和实践中,最终机器人可以帮助人类实现需要花费精力处理的日常任务,把时间花在真正重要的事情上。

▍一些已经完成的事情

目前,该公司的100多台机器人已经部署在其山景城的园区内落地测试。

测试主要是其自主执行擦桌子、推凳子、开门等日常任务能力。实践表明,这种自主学习是可靠而且有效的。

目前,这些测试也已经证明,机器人可以建立在基础的算法和自主学习上,应用于新的任务。例如让擦桌子的机器人在咖啡馆里整理椅子。

Everyday Robots希望能从一个代码和编程决定机器人如何感知、计划和行动的世界,转向数据和学习的世界,从而机器人能够在已知和未知环境中协助人类处理越来越多的任务。

▍不断实践的工作

这个过程不是一蹴而就的,期间有着很长的时间跨度。

作为谷歌母公司Alphabet的其中一家机器人企业,这个项目一开始是用于创建具有通用性的自主学习机器人,以帮助登月计划。

早在2016 年,Everyday Robots还没有尝试使用虚拟仿真技术,而是使用工业机器人在小型实验室里配置训练学习如何抓取玩具、钥匙和日常家居用品等小物体,当时一个机器人需要花费四个月的时间来学习如何以75%的成功率进行简单的抓取。

但如今这个自主学习的机器人能用不到一天的实际学习时间以90%的成功率打开门。

Everyday Robots团队表示,在过去的几年里,其一直在构建一个专为学习设计的集成硬件和软件系统,用于将强化学习和模拟从虚拟世界转移到现实世界。例如让机器人可以先在模拟世界中练习擦桌子等任务,然后再在现实世界中练习,从而减少学习新任务所需的时间。

目前,机器人包括了轮式底盘、模块化的末端臂系统、以及用于感知各类信息的多个传感器,包括集成摄像头、激光雷达、IMU等,可以用于感知周围的世界。

在软件上,通过结合使用强化学习、协作学习和模拟学习等机器学习技术,机器人可以逐渐对周围的世界有了更好的了解,并在执行日常任务时变得更加熟练。

▍质疑与挑战

对于Everyday Robots的机器人,IEEE也提出了一些质疑,例如Evan Ackerman就提到,在安全性问题上,机器人的这种结构和机械臂安装方式,靠近手臂的地方似乎不太适合放置急停,这可能依然存在一些安全隐患。

Evan Ackerman也在文章里提到,目前受限于研究环境,还没有足够的公开信息来评估 Everyday Robots 的100 个原型机群的工作原理和算力支撑、操作的约束条件以及其“有用”性也仍然存疑。另外每台机器人数万美元的价格也可能造成机器人很难短期内走出实验室。

但负责 Alphabet 登月计划的 Astro Teller 认为,构建酷炫的机器人技术本身并不是最终目的,Everyday Robots 的目标最终是创建“通用学习机器人”最终服务于登月愿景,而他们已经走在了正确的路上。

Everyday Robots的首席机器人官Hans Peter Brøndmo则说:“我们希望在我们的现实生活中创造出像计算机一样有用的机器人,并相信机器人具有成为工具的巨大潜力。机器人最终可以帮助我们找到解决世界当前面临的例如老龄化等一些巨大挑战的新方法,并寻找到人类发展更可持续的新方式。”

这个机器人的硬件结构和结构思路或许很好模仿,国内例如睿尔曼智能等企业也有发布类似搭载超轻量仿人机械臂的复合移动升降机器人,但是大量的软件内容,中国能否通过更好的方式快速实现,其实还有待时间考证。

CAS团队:谷歌的量子霸权优势不再存在

当下,中国的量子计算研究正在飞速进步。2021 年 11 月 4 日,中科院团队在 arXiv 预印本库发布新成果。据悉,中科院理论物理研究所张潘研究员带领博士生潘峰,和来自北大元培学院的实习生陈珂杨,提出一种新型模拟方法。

该方法利用谷歌悬铃木量子计算机所对应张量网络的空间结构和低秩结构,结合了稀疏态概念的张量网络缩并新方法,最终实现仅使用一次张量网络缩并,即可完成大量不相关位串的振幅计算,大大降低了获取不相关采样的计算复杂度。

目前,该论文以《Sycamore 量子优势电路采样问题的求解》(Solving the sampling problem of the Sycamore quantum supremacy circuits)为题,发布于预印本平台上[1]。

图 | 相关论文(来源:论文 [1])

该研究要解决的问题在于,此前存在的量子计算机模拟方法,要么需要超级大的内存存储量子计算机的态矢量,要么需要重复至少两千次计算,每次计算给出量子计算机的一个完美采样,才能够在相同保真度下模拟谷歌的量子计算机。

在之前的方法中,一次张量网络缩并只能计算单个、或一个批次的相关位串的振幅和概率。如果想得到大量不相关位串的振幅,则需要重复缩并张量网络至少两千次,计算量太大因此无法进行实际计算。

15 小时完成 53 量子比特、20 循环的谷歌悬铃木量子霸权线路的采样任务

为解决上述问题,张潘团队使用一个含有 512 块 GPU 的计算集群计算了 15 小时,完成了 53 量子比特、20 循环的谷歌悬铃木量子霸权线路的采样任务,并实现了高于谷歌的预测保真度。

(来源:张潘)

具体来说,张潘团队此次提出的新算法主要基于三个创新的张量网络方法:

其一,通过引入特殊的泡利误差矩阵而实现的三维张量网络挖洞方法,以降低保真度的代价减小计算复杂度;

其二,引入稀疏态的概念,将大量不相关位串编码到稀疏的态中,使得单次张量网络缩并即可得到大量不相关的位串振幅;

其三,探索谷歌量子线路中的低秩结构,进一步以轻微降低保真度的代价,简化了张量网络,同时降低了计算复杂度。

(来源:张潘)

张潘解释称,给张量网络挖一个洞,意味着断掉两条张量网络中的连边,每条连边的断开可理解为在边上插入 E = 0.5 I + 0.5 Sz 这样一个矩阵。

其中,I 是 2×2 的单位矩阵,Sz 是 Pauli Z 矩阵。这个矩阵实际上是两个(1,0)向量的直积。其意义可理解为保留了一半原始张量网络的信息,另外一半信息被投影掉、也就是丢失了。因此一旦断掉一条边,保真度则会减小为原始的二分之一。

(来源:张潘)

研究中,张潘团队在张量网络中挖掉 4 个洞、并断掉 8 条边,保真度变成之前的 1/64。配合大头算法,挖掉的四个洞会大大减少张量网络缩并的整体计算量。这是因为,整个算法可被认为是费因曼路径积分,而挖掉的 4 个洞即 8 条边会使得路径积分中所需要计算的路径数目变为没挖洞之前的 64 分之一。

张潘估计,未来 E 级超级计算机一旦研发成功,该方法即可在其上进行高效实现。在理想条件下,只需几十秒模拟时间即可完成百万无关样本的采样计算,速度上将超出谷歌的悬铃木量子硬件。

此外,一旦可以完成经典模拟,即可获取在量子计算机无法获得的数值,比如末态的概率等。利用这些数据可以做进一步采样,以及以构造损失函数的方法来学习线路参数。

然而需要注意的是,张量网络方法的计算代价随着张量网络的 treewidth 呈指数级增加,假如硬件量子线路能增加 treewidth,或者能增加两比特门的保真度,即可大幅增加张量网络模拟方法的计算复杂度。

谷歌量子霸权已遭受质疑

从结绳记事到算盘、再到计算机,人类一直在追求更强大的计算能力。到了今天,好的计算能力不仅能帮我们研究人工智能,还可助力人类的各种探索,远到粒子与太空、近到休闲娱乐和竞技。

但是,受限于量子力学效应,摩尔定律无以为继,经典计算机的发展遭遇快速提升计算能力的天花板,为此科学家们开始探索如何利用量子力学做计算。

20 世纪 80 年代,自美国物理学家理查德·费曼(Richard Phillips Feynman)首次提出量子计算概念之后,相关科研已陆续展开。

2016 年,IBM 展示了可支持 5 个量子比特的首个量子计算机平台,随后发布具备 20 个量子比特的首款商用量子计算机 IBM Q System One。

2019 年,谷歌发布了悬铃木量子计算机,其具备 53 个量子比特,可执行 20 循环幺正操作,可在 200 秒内执行随机电路的采样任务,从而获得百万个近似末态的比特串采样。谷歌预估在经典计算机上执行同样任务,以当时全球最快的超级计算机 Summit 为例需要 10000 年。

基于此,谷歌宣称已实现量子霸权。早已布局量子计算的 IBM 其后在相关论文中表示,假如可以使用 Summit 超算的全部内存和全部硬盘,则只需两天半时间就能完成此采样任务。但在现实中,显然无法使用到 Summit 超算的全部硬盘,因此 IBM 的论文只是提供了一个设想。

与此同时,自 2020 年二季度以来,随着谷歌量子霸权灵魂人物约翰·马提尼斯(John Martinis)的突然辞职,谷歌的量子进展便有所放缓。

2020 年,国内一家公司提出一种张量网络方法,预计需要 Summit 超算计算 20 天可攻克悬铃木量子线路的采样问题。张潘表示:“该方法需要计算 2000 个位串的概率,而每一个位串概率的计算都需要缩并一次张量网络。这使得整体计算量过大,至今尚未付诸行动。”

提出新型“大头”张量网络算法,可极大缩短相关计算时间

本次论文和张潘团队在今年 3 月发表在 arXiv 的预印本论文,在方法上系一脉相承[2]。当时,张潘和博士生潘峰提出一种新型“大头”张量网络算法,可大大缩短大量相关末态位串振幅的计算时间。

图 | 相关论文(来源:论文[2])

大头算法(Big-Head)的特点在于通过把量子线路所对应的张量网络拆分成头部张量网络和尾部张量网络两部分,从而只需对头部张量网络缩并一次,即可得到一个中间张量,用于计算尾部张量网络所对应的所有相关位串的振幅。

(来源:张潘)

在 3 月份论文中,该团队仅使用 60 块 GPU,就在 5 天内完成 200 万相关振幅的计算、以及 100 万相关振幅的采样,其线性交叉熵基准保真度 XEB 为 0.739,远高于谷歌 0.002 的结果,通过谷歌的 XEB 测试。

但需要注意的是,此方法单次张量网络缩并只能够得到大量相关位串的概率,如果要得到不相关位串的概率,仍然需要重复多次张量网络缩并。

(来源:张潘)

此次 11 月的论文中,张潘团队进一步发展了“大头”张量网络方法,并与稀疏态、张量网络挖洞方法结合在一起,最终解决了单次张量网络缩并获得不相关位串振幅计算的问题。

未来有望助力机器学习和人工智能的研究

谈及潜在应用,张潘表示,作为量子优越性的演示,随机量子线路的采样虽然是NISQ(Noisy Intermediate-Scale Quantum)量子计算的标志和里程碑,但它本身并不具有实际意义。

(来源:张潘)

不过,为了解决此采样问题所催生的张量网络方法可被应用于真正难以解决的经典问题中,此次新提出的张量网络计算方法,一方面利用了张量网络强大的计算和低秩近似能力,另一方面利用了先进计算设备 GPU 的强大算力,可帮助统计物理学家更好地解决统计物理中的自旋玻璃问题和应用数学中的组合优化问题。

(来源:张潘)

如能同时结合张量网络的经典计算优势和量子计算机的量子计算优势,则有希望帮助我们以量子物理的方式更好地研究机器学习和人工智能。

目前张潘团队的研究重点,是将在解决量子计算机模拟问题中所挖掘出的张量网络计算方法结合含噪音的量子计算机,解决实际的困难问题。

值得注意的是,此次成果一经宣布,中科院理论物理所官方公众号“中国科学院理论物理研究所”,以《谷歌量子霸权的瓦解》对张潘团队的成果进行了报道,文章称“张潘团队提出新的张量网络方法,表明谷歌公司的悬铃木量子计算机的经典模拟可由一万年缩短至数十秒。因此谷歌的量子霸权已不复存在了。”

-End-

参考:

1、https://arxiv.org/abs/2111.03011

2、https://arxiv.org/abs/2103.03074

谷歌推出了裸眼3D全息视频聊天技术:8K屏幕、4个GPU和一堆摄像头

机器之心报道

编辑:陈萍、杜伟

这个神奇的「聊天室」,让你和远在天边的他们近距离碰面,互相问候、眼神交流,就像真的互相见到一样。

今年 5 月举行的谷歌 I/O 大会上,在谷歌园区户外进行的开场 Keynote 上,这家公司发布了一系列引人瞩目的全新产品。

在会上,谷歌公布了一个秘密开发多年的黑科技:全息视频聊天技术 Project Starline。Project Starline 本质上是一个 3D 视频聊天室,旨在取代一对一的 2D 视频电话会议,让用户感觉就像坐在真人面前一样。

通过 Starline,相互视频的人,不需要佩戴任何眼镜或者头盔,真实的就像坐在对面聊天一样,人物细节饱满。我们先来感受一下它的效果:

实际上,这是由高分辨率传感器、数十个景深扫描传感器以及 65 英寸「光场显示器」重新生成的实时 3D 模型。谷歌表示这一项目已开发了数年之久,其背后是大量计算机视觉、机器学习、空间音频和数据压缩技术。谷歌还为此开发出了一套突破性的光场系统,让人无需佩戴眼镜或耳机即可感受到逼真的体积和深度感。

我们可以想象实现这一技术有多难,首先你需要让大脑认为有一个真人坐在离你不远的地方;其次图像需要高分辨率并且没有伪影;此外是音频问题,因为系统需要让声音听起来是从对面人的嘴里发出来的,还有诸如眼神交流等的小问题。

这项前沿黑科技背后的技术是怎么实现的呢?想必很多人都想了解,近日,谷歌在一篇论文中公布了 Project Starline 演示背后的技术。

论文地址:https://storage.googleapis.com/pub-tools-public-publication-data/pdf/424ee26722e5863f1ce17890d9499ba9a964d84f.pdf

硬件部分,Project Starline 系统围绕一个以 60Hz 运行的大型 65 英寸 8K 面板构建。围绕它,谷歌的工程师布置了三个用于捕获彩色图像和深度数据的「捕获 pod」。该系统还包括四个额外的追踪摄像头、四个麦克风、两个扬声器和一个红外投影仪。整体来看,系统需要捕获来自四个视角的彩色图像以及三个深度图,共计七个视频流。系统还需要捕获 44.1 kHz 的音频,并以 256 Kbps 编码。

显然,所有这些硬件都会产生大量需要传输的数据,谷歌表示,传输带宽从 30Mbps 到 100Mbps 不等,具体取决于用户衣服的纹理细节和手势的大小。因此,这远远超过标准的 Zoom 通话。Project Starline 配备了四块高端 NVIDIA 显卡(两块 Quadro RTX 6000 卡和两块 Titan RTX)来对所有这些数据进行编码和解码。端到端延迟平均为 105.8 毫秒。

系统实现

如下图 4 所示,谷歌的系统主要有两个组件:一个包含显示器、摄像头、扬声器、麦克风、照明器和计算机的显示单元,另一个是包含红外背光并用作 bench seat 的背光单元。两个单元都包含向墙壁和天花板倾斜的白色 LED 灯条,用于产生柔和的反射照明。

捕获子系统由三个同步立体的 RGBD 捕获 pod 组成:两个在显示器上方,一个在显示器下方的「中墙」(middle wall)中。更下方的 pod 包括一个额外的彩色相机,用于放大拍摄对象的脸部。另外,四个单色追踪摄像头中的两个在显示器上方,其余两个一侧一个,用于捕捉眼睛、耳朵和嘴巴的高速广角图像。

下图 5 展示了捕获和显示组件的排列。

更详细的系统组件信息如下:

下图 6 为系统中的数据流,展示了 Starline 主要的处理组件如何映射到 GPU 和 CPU。系统中的所有视频处理都在 60 Hz 下进行,除了 120 Hz 的面部跟踪和 180 Hz 的红外立体模式捕获。

照明

谷歌使用间接「反弹」(bounce)光源创造了一个柔和的照明环境。在显示和背光单元的侧面和背面,白色 LED 灯带照亮了周围的墙壁,产生舒适的漫射源,最大限度地减少锐利高光。与明亮的 LED 直接照明相比,这种散射的光对用户来说也更舒适。

同时,光亮保持一定的不均匀分布也很重要。谷歌发现,完全均匀的入射光使人脸和其他 3D 形状看起来扁平且不真实,阻碍了系统中其他 3D 效果的发挥。摄影师尤其是电影摄影师将拍摄对象完全照亮和阴影两侧之间的对比度称为「照明比」。为了保持对象的立体感,谷歌在邻近墙壁的显示单元一侧使用更强的强度,产生大约 2:1 的照明比。

展示效果如下图 7 所示:

色彩校准

谷歌通过调整每个相机的增益、色彩校正 (3×3) 矩阵和 gamma 对系统的 RGB 相机进行色彩校准,以使标准色彩目标 [McCamy et al. 1976] 匹配 D65 光源下的参考色彩值,抵消了室内照明的影响。经过色彩校准的显示器在 D65 光源下拍摄的图像看起来像是在当地房间的照明条件(强度和色彩)下拍摄的。这种色彩校准方案可确保系统自动校正两个用户位置之间的细微照明差异。

对象捕获

谷歌的目标是渲染每个用户的新图像,这是因为它们应该出现在其他用户的左眼和右眼。显然,如果可以将相机精确地放置在这些眼睛位置,那么捕捉就变得微不足道了。

遗憾的是,这是不可行的。一方面,这些位置位于显示器的中心附近,因而会被遮挡;另一方面,用户将会在所有 3 个维度上自由运动。新兴的透视显示技术或许能够部分解决这个问题,但透明的自动立体显示器还不存在,并且无论如何都无法解决观看者的运动问题。

因此,谷歌将捕获传感器放置在显示器的外围。由于显示器对着本地用户的角度很大,因此捕获视角与需要渲染的眼睛位置相距甚远。为了解决这种大视差,谷歌使用可见光和近红外(NIR)全局快门图像传感器的组合来重建用户的几何近似值。

如上图 5 所示,传感器分布在三个捕获 pod 中,两个在显示器上方,一个位于其下方的中墙。上方的 pod 可以很好地观察手势以及头部和躯干的侧面,同时下方的 pod 又能很好地观察颈部、面部和下巴。pod 的体积足够大,宽 1.4 m、高 1.0 m 和深 0.9 m,用于捕捉坐着自然谈话和打手势的用户的头部、躯干、手臂和手。

3D 脸部追踪

谷歌采用了四个同步的 1280×1024 单色相机,它们以 120Hz 运行并配有过滤器来阻挡 NIR 光。对于每个捕获的图像,谷歌检测面部并定位 34 个面部标志 [FaceDetector 2019]。此外,他们还将眼睛、嘴巴和耳朵的 2D 位置确定为邻近标志的加权组合。为了让四个追踪相机中至少有两个找出这些对象,谷歌使用三角测距法(triangulation)来获取它们的 3D 位置。

视频压缩以及传输

来自 RGBD 捕获 pod 的四种颜色和三种深度流在 GPU 上进行压缩,并使用 WebRTC 与追踪的 3D 面部点一起传输。

通过使用视频压缩技术,该研究能够利用现代 GPU 中高度优化的视频编码器和解码器。具体来说,他们使用四个 NVIDIA GPU 的 NVENC/NVDEC 单元。这样一来会有足够的吞吐量处理四种颜色和三种深度流在全分辨率和 60Hz 的帧率。颜色和深度流都使用带有 YUV420 chroma 子采样的 H.265 编解码器进行编码。颜色流每通道使用 8 位, 深度流每通道使用 10 位,深度数据存储在 Y 亮度(luminance)通道中,而 UV chroma 通道设置为 512(灰色)。该研究通过省略双向编码 (B) 帧来减少编码和解码延迟。

渲染

在接收客户端上解压好 3 个深度图和 4 个彩色图像后,该研究从本地用户的眼睛位置渲染虚拟远程用户左右透视图。它由三个步骤组成:

对于每个 4 色相机,通过为每条射线找到与输入深度图融合的表面的第一个交点,使用光线投射计算阴影图;

对于 2 用户视图 (左和眼) 中的每一个,使用相同的光线投射算法计算输出深度图;

对于每个输出深度映射点(output depth map point),计算由第 1 步得出的阴影映射图加权颜色混合。

对于左视图和右视图,该研究通过将彩色图像投射到融合几何体上来获得每个像素的颜色(图 10):

图 11 显示了没有边缘融合的不规则像素化轮廓。该图还显示,基于图像的融合提供了比轮廓附近体积融合(volumetric fusion)更完整的重建:

声音传输

该研究使用的音频传输技术是将一系列先进技术进行组合:talker-tracked 波束成形、混响消减、WebRTC 传输、talker/listener-tracked 虚拟音频合成、双耳串扰消除分频组合以及振幅平移。与传统的视频会议系统相比,对谈话者和倾听者精确的追踪是共享空间达到真实性的关键因素(图 12)。据了解,这是首次在视频会议中无需耳机、头部追踪的音频技术。