谷歌游戏更新LOGO,手柄和背景集成

Google Play游戏(Google Play Games)是一款在线游戏服务及软件开发工具,由Google在Android操作系统上运营。它支持实时多人游戏、云存档、社交与公众排行榜、成就系统等功能。游戏开发者可借助Play游戏服务,直接在游戏中整合这些功能,而无需另行开发。

近日,全新设计的 Google Play 游戏 LOGO首次出现在 Google Play Games for PC beta 版本中。新图标仍以绿色为主题色,以 Google Play 三角形为主要形式。

不过,三角形以及内嵌的游戏手柄色调变得更为明亮,其中手柄变成了某种海蓝宝石色。此外,游戏手柄不再带有立体阴影,并完全嵌入绿色的三角形背景框内。

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Apex Hero手游荣获2022年Google Play最佳游戏奖

谷歌日前公布了其年度最佳应用和游戏,《Apex英雄手游》被谷歌 Play 编辑团队和用户评为了最佳游戏。

谷歌 Play 的 2022 年最佳游戏奖还在独立游戏类别中颁发给了 Terry Cavanagh 开发的《骰子地下城》,荣誉提名包括《Dungeon of Dreadrock》、《Knotwords》、《One Hand Clapping》和《Phobies》。

欧美区的最佳多人游戏奖则由莉莉丝开发的《神觉者》获得,最佳休闲游戏则是 Rovio 开发的《愤怒的小鸟之旅》。

今年的奖项中有许多新类别,尤其是在游戏部分。其中包括最佳故事类别,该类别由独立热门的《请出示文件》赢得。

《原神》获得了最佳持续运营游戏。谷歌推出的订阅服务 Play Pass 上的游戏作品也获得了单独的奖项,最佳 Play Pass 游戏颁给了《小小梦魇》手游版。

除了游戏以外,Wombo 的 AI 艺术生成器 Dream 赢得了谷歌编辑团队选出的最佳应用,而用户选择最佳应用则是《BeReal》。

完整的获奖名单如下:

· 最佳游戏(谷歌编辑评选):《Apex英雄手游》

· 最佳游戏(用户评选):《Apex英雄手游》

· 最佳多人游戏:《神觉者》

· 最佳休闲游戏:《愤怒的小鸟之旅》

· 最佳独立游戏:《骰子地下城》

· 最佳剧情游戏:《请出示文件》

· Play Pass最佳游戏:《小小梦魇》手游

· 最佳持续运营:《原神》

· 最佳平板游戏:《幻塔》

· 最佳 Chromebooks 游戏:《罗布乐思》

《Apex英雄手游》此前也获得了苹果评选的 2022 年 App Store 年度 iPhone 游戏大奖。

超过100万下载量在海外猫机器人评估中获得高分

今天给大家介绍的这款手游是一个卡通画风的塔防游戏。不过跟一般的塔防游戏不一样,这个游戏并不需要你搭建迷宫来拖慢敌人的脚部,而是要建造一个攻城塔,在这上面建造各种武器,增加弓手猫猫的数量,提高他们的攻击速度和威力,以消灭所有来犯的敌人。

如果不幸让这些敌人靠近攻城塔,并将其击破则闯关失败。所以我们要做的就是不断升级攻城塔,提高它的整体输出能力,以闯过更多的关卡。

这个攻城塔的主力输出就塔顶的这些猫咪了,它们都是强力的弓手,会不断向来袭的怪物射出弓箭。我们要做的就是在主界面选择”UPgrade archer”,以消耗金币的方式提升弓手的等级。

不过并不是光升级猫猫射手就行了,游戏中还设计了各种各样的机关可以加载在攻城塔上。你需要升级攻城塔以解锁更多的加载空间。以我升到20级的攻城塔为例,可以加载的机关共有八个位置,此外还有一个放置精灵的空间和一个放置英雄的空间。

机关有非常多的种类,比如说下图这个”Carton box”,是一个主动触发式机关,可以召唤出多个近战猫猫迎敌,不过有存在时间的限制,提升等级可以让攻击力和续航能力都有所上升。

另外达到一定的等级后,还可以让机关进化成新的形态,不过这种进化通常都是需要消耗钻石的,这是稀有货币,只能通关关卡才能获得。

游戏中几乎所有的机关都有进化的可能,不过也都需要消耗钻石才能进化,这一点就比较坑爹了。

当然,游戏中不止有上述提到的这种主动触发召唤猫猫的机关,还有各种其他机关。比如说持续增加金钱的磁铁机关,比如说会持续射出冰冻光束的被动机关,点击后还可以在地面上形成禁锢敌人行动的冰锥等等。

不过主动触发式机关都是需要消耗电量的,所以不宜过多。我个人觉得召唤类的会比较好用些。

每通过一定的关卡,都能解锁新的机关,由于这个游戏只有英文,可能对于不熟悉英文的玩家来说会有一定的阅读障碍。

点击左下角的大宝剑,可以查看你所有机关的输出能力,这是根据你战果决定的,真实性较高。从这里就可以让你判断出你的那些机关比较给力了。

比如说我就比较倾向于提高最基础的弓手猫猫,所以它们的输出能力是最强的。

游戏中有等级制度,提高等级就能获得技能点,给各个技能升级。比如我就将技能点基本都投在了提高射速上。

旁边还有一个大转盘,没过几个小时就可以转一次,可以获得各种奖励。

注意到画面中漂浮的那个盾牌没有?其实这是一个任务系统,当你完成某个任务后,就能获得金币和经验奖励。不过这里的经验主要是提升旁边的fighter徽章等级,用于增加buff强度。

当攻略到一定关卡的时候,就能解锁小镇功能了。我目前只打到了七十多关,还有一个设施得100关才能解锁。

最下面的那个设施是商店,里面贩卖各种物品,不过都需要钻石才能购买,看一眼我就关了。

小镇的设施中最有用的还是银行,没打过一定的关卡,就能进行一次扭蛋,扭蛋可以获得各种各样的猫,有的是给你增加每秒获得金币数量,有的是提高远程伤害等等。

银行每秒都会增加金币,不过有上限限制,你可以随时将银行生产的金币取出来使用。

还有就是挖矿系统了,在游戏中被设计成城寨,你镇压了城寨就能让它一直给你生产金币,跟银行一样有上限,随时可取。不过要进入这些城寨也是有一定要求的,而且关卡设计得也非常难。

评价

这是一款要素众多设计巧妙的单机游戏,我作为玩家的体验还是很不错的,主要是获取金币的效率非常高,基本上每打过一关都可以获得足够用来升级的金币,这种一点一滴的成长会让人很有成就感。只要有金币你就能变强,所以肝就是了,这个游戏基本无氪也能玩。

与一般的塔防游戏不同,这个游戏里你可以培养出多只猫猫弓兵,一起射出大量箭雨的场面是我非常喜欢的,看到敌人在箭雨中逐渐消亡难以靠近,视觉上就是一种享受。

设计的机关多种多样,作用各有不同,非常值得玩家去探究。此外还有各种猫咪可供收集,满足玩家的收集欲望。

唯一遗憾的就是这个游戏没有中文,喜欢塔防的玩家可以尝试一下。

目前这款游戏在谷歌商店下载量超过一百万,共有一万多评价,综合评分达到了4.5,可见玩家对游戏的喜爱度还是非常高的。

使用设备:Realme RMX1901

体验时间:约3小时

文章作成时版本:2.0.3

语言:英语

直连:可以

我是石秋瞳,如果您觉得这篇文章对胃口,请务必关注我,您的关注对我非常重要,我将更有动力给大家推送其他有趣的游戏。

目前该游戏仅在海外上架,国内应用商店很难找到,若想要下载本文介绍的手游《猫咪机器人》安卓安装包,私信回复”猫咪机器人“即可。

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本文由石秋瞳聊手游原创,欢迎关注,带你一起长知识!

全球游戏市场七年来首次下滑:大厂仍在投资,行业押注2023年

游戏产业分析机构Sensor Tower近日发布的一份《2022年移动游戏市场展望》报告显示,2022年全球手游市场收入或将达860亿美元,同比下滑2.3%。

这不是第一个预测全球游戏市场下滑的报告。今年7月,市场研究公司安培(Ampere Analysis)的数据显示,在经历7年的连续增长后,游戏市场预计在今年迎来首次下滑,全球电子游戏销售额在2022年预计将下降1.2%至1880亿美元。

OpenMediation近日发布的《2022年年中全球手游市场报告》还显示,2022年全球游戏厂商减少1/5,游戏市场表现出明显的缩水,其中腰尾部游戏影响最大。

此外,财报显示,如索尼、腾讯这样的全球游戏大厂均在今年面临游戏业务下滑的挑战,不过,这些大厂仍然在全球游戏市场“买买买”, 没有停下扩张的脚步。

在这样的情况下,仍有一些乐观的预期,比如业内预计游戏市场在2023年将重回增长轨迹。

供给与消费双双减少

“疫情导致大家居家,所以提前兑现本来该在2022年发生的增长。“Google Play 中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江认为,受益于疫情带来的宅家红利,游戏行业在2020年和2021年高速增长,基于这种高基数,2022年呈现出增长乏力的趋势。

安培分析显示,至少从2015年开始,电子游戏的销量就一直在增长。在经历7年连续增长后,2022年游戏市场迎来首次下滑,较2021年减少 30 亿美元到1880 亿美元。

而在2019年到2021年这两年间,游戏行业的规模增长了26%,达到创纪录的1910亿美元。

Sensor Tower的报告显示,2021年第一季度,苹果App Store和Google Play商店的手游营收在达到历史最高点226亿美元后,在今年Q1下滑了大约6%至212亿美元,不过,这个数据仍然比2020年Q1高出近20%。今年第二季度,App Store和Google Play手游营收约为201亿美元,比去年同期下降了6.9%。

Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉表示,如果是跟去年比,今年的年增长的确会有一些挑战,但是如果从2019年来比,整个海外游戏的增长接近翻了一倍。

此外,从去年到今年,游戏市场发布的大作品相对来讲也较少,“供给端都更加谨慎了。”

赵伊江观察到,在移动供给端,全球开发者比较重大或者成功的产品发布比去年少一些,“这反映了在市场竞争更加激烈的情况下,大家推出新产品的周期更长了。”

OpenMediation的报告显示, 2022年上半年全球游戏数量相较去年同期减少近三千款,其中以腰尾部游戏居多,游戏开发者数量减少909家,2021年Q4下跌最为严重,腰尾部厂商没有足够的资金维持疫情带来的冲击,生存困难。

赵伊江表示,在某些国家,一些产品,不管是试营运还是正式发布之后,成绩没有达到预期,就会把后面的市场发布时间向后推,造成整个进度延后的情况。很多公司也在合并一些项目,把一些看起来或者早期测试数据没那么好的项目停下来。

“当供给端更谨慎地推出内容的时候,这个行业相对前几年看起来要下滑一些,尤其在经过两年比较高速的增长之后。”赵伊江表示。

而在需求端,一位游戏公司CEO认为,一部分大R玩家(消费较多的玩家)受到经济下跌的影响明显,大R有很大一部分人群是中小企业,疫情既影响自己,也影响他所在的企业。中小R玩家影响会小一些,但游戏本身作为一个可选消费,当基本生活需求都成了问题的时候,在游戏里面的消费就有可能出现问题。

国内游戏市场在上半年营收与用户规模出现“双降”,伽马数据在报告中也分析了消费意愿降低的因素。

伽马数据显示,2021上半年,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.8%,出现近年来的首次同比下降;游戏用户规模则同比下降0.13%至6.66亿人。

伽马分析认为,下降主因是疫情期间用户收入减少,消费意愿降低以及游戏企业经营成本持续增加等。2022年1-5月份,我国社会消费品零售总额同比下降1.5%。大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,尽管玩家游戏时长未明显缩短,但付费率和ARPU均有减少。

全球游戏大厂业绩也在下滑。索尼集团在8月公布了2022财年第一季度整体业绩,显示其游戏及网络服务业务(G&NS)第一季度销售收入6041亿日元,营业利润528亿日元,均较去年有所下降。

索尼财报显示,下滑原因主要是包含附加内容在内的非第一方游戏和第一方游戏的销量下滑,以及现有游戏软件开发的成本投入增加。对此,索尼下调了游戏与网络服务部门的 2022 财年收入预期。

此外,腾讯最新公布的2022二季度财报显示,本季度网络游戏收入425亿元,同比下降1.2%。随着全球疫情全面解封,海外游戏与本土游戏一起步入了负增长,本土游戏行业面临消费收缩、大型游戏发布数量减少以及未成年保护等过渡性挑战,海外游戏则在去年同期高基数及疫情防控平稳背景下面临放缓压力。

数据下滑不影响投资热情

尽管在2022年出现滑铁卢,但行业对于明年游戏市场的增长仍比较乐观,而众多大厂也仍然在加大对游戏IP的投资。

在一位游戏从业人士看来,行业目前的下滑数据只是窄幅的波动,他对第一财经表示,“这个波动和去年、今年没有大IP游戏供给有关,数据没有一个巨幅的下跌,都还算正常范围。”

上述游戏从业人士表示,全球游戏行业称不上颓靡,毕竟主机游戏的开发商还是在加大投入。“去年开始,索尼和微软就在疯狂收购游戏工作室,因为内容产业最核心的竞争力就是独家内容,这种投资兼具防守和进攻两层意义。”

在今年初,微软宣布将以687亿美元(约合人民币4364亿)的天价收购全球最大的游戏开发商和发行商动视暴雪公司(ATVI),可谓是游戏圈近年来最轰动的事件。

微软对动视暴雪的巨额收购实际上是一个风向标,一位业内人士对第一财经表示,“像微软这类大型企业,在投资前肯定做了很多调研,考虑资金安全性等方面,因此国际上大的并购和投资,给大家一个明确的点,这个行业是能发展的,而且随着如元宇宙等时代的到来,将来可能是最赚钱的地方。”

微软之外,尽管面临业务下滑压力,腾讯和索尼也在全球加码投资,展开与游戏开发商的合作。

8月底,腾讯旗下公司和索尼联合投资来自日本的《艾尔登法环》开发商From Software,成为第二和第三大股东。就在一周后,腾讯又出手投资了法国老牌游戏商育碧(Ubisoft),继续扩大其在海外游戏市场的布局。腾讯总裁刘炽平表示,期待能将更多的育碧 3A 级产品带入移动领域。

业内普遍认为,腾讯希望拿到更多的IP资源,开发其手游产品。腾讯早已在海外投资了如拳头公司、EPIC等游戏巨头,但在过去的一年,其还在加快对海外游戏厂商的投资与收购步伐。

荷兰市场研究公司Newzoo预计,2022年全球游戏玩家约为32亿,到2025年将增至35亿,游戏市场规模将达到2257亿美元。

Newzoo分析师Rhys Elliott表示,游戏过去是能够抵抗经济衰退的,而且任天堂的Wii这样的平台还在2007-2009年的经济下行期间快速增长。与观看电影等其他娱乐形式相比,对绝大多数消费者来说,玩游戏的性价比显然更高。如今,全球游戏玩家数量已经超过32亿人,即便经济开始下行,游戏参与度和消费者支出依然会继续增长。

Sensor Tower预计,全球手游市场营收将在2023年重回增长轨迹,到2026年将上升至1170亿美元,未来几年内的年均复合增长率约为5.6%。

“长期来看,游戏行业仍是一个有潜力的市场。”邓辉认为,用户对娱乐的需求一直存在,而现在游戏的很多创新,也让玩家在市场里有更多的消费选择。随着元宇宙、VR/AR等新的硬件与交互形式出现,游戏领域在未来仍然非常有想象空间。

具体到各区域游戏市场,拉丁美洲、亚太地区、中东和非洲等新兴市场的增长迅速,将在2022年及之后的几年里成为增长的主要力量。在这些地区,更完善的移动互联网基础设施、亲民的移动互联网价格以及不断壮大的中产阶级都是玩家数量增长的驱动力。

在提到对开发者的建议时,赵伊江也表示看好新兴市场,“按市场收入角度讲,欧美,包括日韩,这是大家必须要进入的一个大市场。但与此同时,像拉美、中东,其实中国厂商在里边的收入占比、增速情况等也是相当不错的。

不过,赵伊江表示,每个市场,还是要根据游戏厂商自身的产品特点去聚焦。如整体而言,拉美市场对于竞技游戏的兴趣度相对来讲是比较高的,像 《Free Fire 》这类射击类的游戏在当地的受众的欢迎程度是非常强的,厂商应根据自身的优势选择对应的区域市场。

当互联网上的免费资源被禁止时,所有玩家最终都会成为资本韭菜

多年前,互联网还没有被完全净化时,网上的资源比较丰富,基本上我们想要的游戏都能轻松找到,而且还有大量的攻略和说明。

随着如今正版意识觉醒,以及网上开展了各种净化活动之后,网络变得干净了很多,就连曾经让我们引以为傲的游民星空、游侠网和3DM都被诏安了,成为了销售正版的游戏资讯平台。我们想要的资源,基本上找不到了。

当我们心血来潮想要回味一款经典游戏时,就会发现正规平台购买不到。毕竟这些游戏都因为年代太过于久远,甚至游戏公司都解散了。

为此我们也不得不通过一些特殊的方法在网上寻找游戏。当然了,想要玩“免费”游戏,总要付出一些代价的。

如今我们再来回顾时就会发现,网上的免费电影没有了、免费音乐没有了、免费攻略没有了、免费软件全都是套路。为下载而生的迅雷,似乎已经很久没有开启了。

今天,我们就来探讨一下免费资源的各种套路

软件下载、安装、卸载的套路(免费的永远是最贵的)

虽说网络被净化了,但是仍然有不少的陷阱。特别是我们在下载游戏或者软件时。

如今下载东西,要是“磁力链接”,或者是百度网盘下载,那就是真良心。

怕的就是“高速下载”、“快速安装”,百分之百是套路,你安装了之后也没有你想要的东西。

我们每次下载软件,都要看清楚下载的位置,一般选普通下载或本地下载。

在安装时套路更多,要注意看每一步有没有勾选安装捆绑软件的,小心翼翼地安装。

要是看到我们下载的资源容量不对,那就要好好考虑一下了。比如,你下载《暗黑破坏神2》,下载资源只有几十兆,那就直接放弃即可。

还有一些软件搞出了反向操作,打勾的不安装,去掉勾才能安装。

见过最无耻的,就是和你玩文字游戏:“请不要在下面取消你不想安装的软件的打勾”

这种软件开发者不去搞情报工作就有点可惜了。

结果,在安装了之后,杀毒软件提示“发现病毒”,此时我死的心都有了。

卸载也是满满的套路啊!真正卸载的几个字很小,取消卸载却很醒目。

不少软件被卸载时还要“恐吓”你:“你的电脑从此失去保护了”。感觉好像它之前出了多大的力一样。

众所周知,在没有病毒的时候,杀毒软件就是最大的病毒了。

玩正版游戏和盗版游戏最大的区别是什么?玩游戏的时候,杀毒软件就像是打了鸡血一样,不停地提示“发现有病毒”。

此时我们需要做的并不是杀毒,而是卸载杀毒软件,安心玩游戏。

对于资深的玩家来说,清理电脑和手机都是比较轻松的。但更多的人对电脑都不怎么精通。很有可能在使用一段时间后,桌面上密密麻麻全是各种页游、垃圾浏览器、输入法、开机小助手、杀毒软件、360全家桶、壁纸软件、应用中心、桌面软件……

光是自动启动的项目就有几十个。卸载这些软件的时间,还不如重新装一次系统。

说实话,父母的手机我每周都要清理一次,就看看抖音而已,真不知道怎么会安装那么多垃圾软件。微信里面也经常莫名其妙关注一些公众号。

游戏攻略消失之谜

大家注意到没有,如今我们在网上寻找某一款游戏的攻略的时候,往往是很难找到详尽的图文攻略,搜索出来的内容百分之八十都是“文库”的内容,以百度文库的内容居多。

除了百度文库,还有什么“豆丁网”、“原创力文档”、“第一范文网”……太多太多了,这些文库当年也都是可以免费观看的,不过下载的话需要会员。如今的话,部分内容已经成为付费内容,想要看完的话必须掏钱。

其他能搜索出来的攻略要么不全,要么就是敷衍了事。

记得在多年前,我们需要的攻略有很多啊,而且一个比一个详尽。

视频网站消失之谜

大家有了阅历之后就会发现互联网的一个规律:

曾经我们在网上可以随意搜索的电视剧和电影时,所有的视频网站都是免费的。

那时候“在线看电影”才是主流,不需要下载什么软件的,类似土豆、优酷、爱奇艺、56之类的视频网站多不胜数,全都是免费观看,甚至起初连广告都没有,就是为了抢占市场。

多年后,这些在线观看电影的网站全部被绞杀,这之后各种视频软件开始相继出现。

此时的视频仍然是免费的,而且无论是国外的还是国内的,TVB的还是亚视的都能很轻松的看到。甚至连尺度比较大的视频都能直接观看,毕竟使用这些软件的都是成年人。

就这么持续了几年之后,视频软件基本上取代了在线观看的网站。

这之后,在各种电影和视频的在版权纠纷中,不少视频软件被取缔了。

剩下的这些都是有版权的,玩家们想要看到的话就需要充值各种会员了。年费会员有一定的优惠。

当年我一直是优酷的忠实使用者,记得带电视端的年度会员最早是198,然后次年是228、248,如今的价格已经到了388,太贵了。最后不得不放弃,还是看看头条吧!

如今我们想要看到当年的那些老电影非常困难,即使成为优酷、腾讯、爱奇艺……的会员也只能看到部分。

想要回顾那些经典影视作品,只有通过其他的方式进行搜索。

视频和音乐,如今很难搜索出免费的了。

图片格式之迷

最最搞笑的是图片下载,以前我们无论在什么网站下载的图片格式都是:jpg、png……这些比较常见的。而且无论什么图片编辑软件都是可以打开的。

如今你用百度搜索出来的图片,百分之九十都是WEBP格式,这种格式很多网站都是不支持上传的,而且绝对无法编辑,同时也会影响图片的质量,真不知道这又是什么套路呢?

WEBP格式,是谷歌推出的一种全新图片文件格式,是一种有损压缩格式。真不知道为何如今这么泛滥。

估计以后完整图片下载也需要收费了吧!毕竟现在不少图片都是有版权的了。

互联网发展到今天,各种套路仍然层出不穷,真不知道这是进步了,还是退步了

谷歌宣布死刑。云游戏的未来光明吗?

大家对国内运营商推广5G网络时的话术,相信应该对“5G云游戏”这个词有印象。毕竟运营商口中“低时延”是5G的主要卖点,而云游戏对网络延迟的要求极高,再加上绝大多数人都没体验过云游戏,两者一碰头,云游戏就成为了5G时代的标志性场景了。

但很多人不知道的是,云游戏这个概念在5G成为网络热点之前,云游戏就已经迎来了自己的巅峰。而在5G技术真正改变我们生活之间,有些云游戏供应商就已经为自己宣告了死刑:上个月底,谷歌宣布将在2023年1月18日关闭自己的Stadia云游戏服务。

什么是Stadia?

2019年,谷歌推出了一项全新云游戏串流服务——Google Stadia。不同于GeForce Now等云游戏平台,Google Stadia的收费方式特别:就像谷歌的其他服务一样,Google Stadia也是一个“基本免费、高级收费”的云游戏服务。免费用户可以以1080P的分辨率免费串流自己的游戏。没错,在Google Stadia平台,串流的游戏需要自己购买,这可能是Google Stadia和其他串流平台最大的不同。

图片来源:Stadia

而购买了高级服务的用户可以以更高的画质串流游戏,同时Google Stadia也为高级用户提供了部分“免费游戏”,但大多数游戏依旧需要自己购买就是了。此外,Google Stadia也是云游戏平台中为数不多提供了专用硬件的云服务平台:除了可以使用一般的游戏手柄外,谷歌还提供了专门的Google Stadia游戏手柄,这款采用对称布局的手柄不仅有专门的谷歌语音助手按键,可以在游戏中直接唤醒语音助手。

除此之外,这款手柄还可以不经过串流设备,直接通过Wi-Fi连接Google Stadia服务器。根据谷歌的说法,手柄直接连接Google Stadia服务器的方案可以降低手柄的输入时延,让操作更跟手。但从实际来看,考虑到云游戏串流的关键时延是“本地-服务器-本地”之间的时延,“能连Wi-Fi的手柄”在缩短延迟这件事上能起到的最勇气是并不高。

除了在用户端“别出心裁”外,在服务端Google Stadia也和其他的云游戏服务不同。可能是因为谷歌本身在世界各地就部署了大量服务器的原因,谷歌并未像其他云游戏供应商那样在各城市建立专门的边缘服务器,这种出于成本的考虑相信也是Google Stadia能为免费用户提供基本云游戏服务的原因。

除了硬件、软件两个领域外,谷歌甚至在内容上都做足了准备。2019年,谷歌收购了游戏开发商Tyhoon Studio,将其并入了谷歌自己的Stadia游戏娱乐工作室(Stadia Games and entertainment Studio),以第一方的身份为Google Stadia提供独占游戏。

考虑到游戏和直播的关系,谷歌还将Stadia与自己的视频平台YouTube打通,提供了许多特色独占功能,比如允许用户在主播的存档上继续游玩,同时Stadia用户也可以直接通过云游戏平台进行直播,实现“生态闭环”。

Stadia为什么关闭?

按理说Google Stadia在各个硬件、软件、内容和生态四个环节都成功打出了自己的特色,即使Google Stadia本身不赚钱,也能通过直播的方式为YouTube的直播业务引流,并从直播中抽成,再加上2019年后疫情对游戏硬件的价格造成了不小的影响,理应有越来越多的用户以云游戏替代传统的游戏电脑,在这种“优势在我”的环境下,为什么谷歌还是关闭Google Stadia服务呢?

说来也巧,让Google Stadia难以推广,最终走向失败的,还真就是刚刚提到的那几项Google Stadia“创新”。

首先,Google Stadia是一个免费服务,但并不提供默认游戏库,需要用户自己买游戏。这让用户在购买之前就对Google Stadia产生了疑心。一般来说,电脑游戏分发按照版权许可可以分类两类。其中不对使用权进行限制的游戏允许用户下载之后自由复制和分发,即使开发商、运营商和销售平台已经倒闭,你依旧可以本地运行这款游戏。

另一类则只给你有限的使用权,即使游戏下载下来,也必须在特定的条件下才能运行,大家熟悉的Steam就是其中最好的例子。如果某款游戏从Steam下架,或是Steam不再为你提供服务,即使你有游戏的本地文件也无法正常运行。

而Google Stadia的购买模式则在其中加入了更多的不确定性:假设我在Google Stadia平台中购买了Ubisoft开发的某款游戏,只要Stadia或Ubisoft其中有任何一个决定不再提供服务,我买游戏花的钱都打了水漂。这种感觉就像找二房东租房子:只要其中有任何一个人选择跑路,无家可归的都是用户自己。

图片来源:Stadia

而稍有经验的网民应该都知道,作为运营着海量项目的互联网巨头,谷歌在砍服务这件事上从来都不会手软。万一哪天Stadia停止服务,那在云游戏平台上花的钱毫无疑问将血本无归。

可以说服务模式上Google Stadia本身就不占优势,而在硬件铺设上,Google Stadia的问题则更加严重。刚才说过,谷歌为了节省成本,使用的大多数都是原有的服务器,但云游戏作为对延迟极为敏感的互联网应用,需要的不仅仅是“全国各地”的机房那么简单。同样是做云游戏,GeForce Now直接在各地部署边缘服务器,从物理的角度缩减往返时延。在台湾地区,GeForce Now更是和当地电信运营商合作,在离骨干网最近的地方部署云游戏资源,从而提升云游戏体验。

而从实际体验来讲,GeForce Now确实是通用平台中体验最好的云游戏平台,能与之媲美的大概只有主机平台上的PlayStation Now串流服务。

至于内容方面,高价收购的工作室显然没能为Google Stadia带来多少关注。玩家之所以选择云游戏平台,最主要的原因当然是本地没有足够的硬件性能运行游戏,换句话说,需要云游戏游玩的大多数都是3A大作。很显然,新晋云游戏平台的工作室能开发出现象级3A大作的概率极低,为云游戏平台独占游戏而来的用户自然少之又少。

图片来源:Google

最后则是生态的问题。对Stadia玩家来说,使用Stadia玩云游戏,同时在YouTube进行直播的难度非常低,但除了签约主播外,几乎没有游戏主播会绑定单一直播平台进行直播,将一个直播源同时推流到Twitch、YouTube等平台已经已经有非常成熟的方案了。而且就游戏直播的互动和付费转化率来说,专注于游戏直播的Twitch的表现显然更好。无论从效果还是收益来看,Stadia的表现都不足以吸引内容创作者从本地迁移到云游戏平台上。

换句话说,从一开始Google Stadia就找错了方向。

云游戏没有未来

不过从几年各云游戏服务的表现来看,云游戏这一个分类本身就是一个不合时宜的产物。从甲乙双方和提供内容的第三方三个角度看,云游戏想要成功,至少要在服务商、供应商与游戏开发者三者中占据两项。但无论是海外的Stadia、GeForce Now还是本地的云游戏服务,似乎都没能从这三者中找到平衡。

对服务商来说,云游戏想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用户付费。当然云游戏服务商也能以渠道的方式对游戏的内购付费进行抽成,但这反过来又会损害到游戏开发商自营销售渠道的利益,从而破坏与开发者的关系。当年“原神没有渠道服”就是一个不错的例子。

对用户来说,为云游戏付费不是问题,只要云游戏供应商能提供物有所值的服务。这里的“物有所值”可以是优秀的低时延游戏体验,也可以是有竞争力的独占游戏内容。但优秀的游戏体验需要云游戏服务商在里消费者更近的地方部署边缘服务器,而独占游戏需要开发者的积极配合。无论哪一样都意味着更高的运营成本,这对于还处于“拓荒期”的云游戏平台来说显然有违“初心”。

图片来源:Google

最后就是游戏开发者的角度了,考虑到现阶段云游戏平台的两种不同服务方式(游戏订阅或游戏“买断”),开发者的盈利方式也有多种情况。但无论云游戏平台选择哪一种付费方式,云游戏平台作为“发行商”,本身就拿走了一部分的利润。如果开发者面前只有云游戏这一条路,那这点分成倒无关紧要。但问题是现在除了云游戏外还有各式各样的游戏分销渠道,有的开发者甚至拥有自己的分销平台,销售额100%落到自己的口袋中。既然如此有何必与第三方分享自己的收入呢?

从这个角度看,云游戏说到底还是特殊时期的特殊产物,它诞生于网络资源充足的时代,在游戏硬件因疫情而减产的时代大放光彩。但随着游戏硬件产量的恢复与价格的下降,云游戏也终将离开聚光灯,和曾经的网页游戏一起成为互联网的时代回忆。

谷歌,所谓的“产品杀手”,已经扼杀了自己的云游戏平台

文/一碗葫芦

试想一下:当你在出差或者旅游的时候,突然来了游戏瘾,可惜的是由于条件受限,你身边并没有带上玩游戏的设备。

在这个时候,你只要拿起手机,就可以躺在床上轻松愉快的玩起你想玩的* 任何 *游戏了。

这是云游戏最初给人们展示的美好场景,也是它的魅力之源。

2019年,谷歌在一场发布会上给人们描述出了这副画卷,而于这场发布会公布的云游戏平台Stadia,也成功让“云游戏”的概念走进了玩家们的视线。

在2019年Stadia在开发者大会上,谷歌对Stadia的介绍言简意赅:有了Stadia,你可以在任何类型的屏幕上玩各种类型的游戏。

意思就是,玩家不需要考虑配置、容量、画质等等问题,你只需要一个可以观看视频的屏幕,你就可以随时随地玩起游戏。而那些性能方面的问题,都交给云端解决就可以了。

谷歌将Stadia定义为“所有人的游戏平台”

然而,成功开启云游戏元年的Stadia,实际上并没有兑现当初的这些承诺。在不温不火延续了三年寿命之后,Stadia最终还是选择了遗憾离场

9月29日,谷歌宣布将在2023年的1月18日关闭旗下的Stadia云游戏服务。同时,谷歌也表示将退还玩家们通过谷歌商店购买的所有Stadia硬件,以及在Stadia商店购买的所有游戏和附加内容。

Stadia副总裁Phill Harrison发的博文

谷歌关闭Stadia的抉择让所有人都感到突然。

毕竟就在7月份的时候,Stadia的官方在回复一位玩家的疑问的时候就表示“我们不会关服,我们会给玩家提供更多很棒的游戏”。

而他们甚至在关闭这平台之前谁也没通知——连在Stadia平台上制作游戏的开发者们,也对Stadia如此突然的关闭感到惊讶。

《Tangle Tower》的开发者Tom Vian

虽然几乎没有玩家会认为谷歌的云游戏平台Stadia能够跻身成为游戏行业的主导者,但的确很少有玩家能够预料到,谷歌会如此突然的关闭Stadia的云服务。

“云游戏”这一概念在当时已经不是什么新鲜的概念了。

早在2009年的时候,在游戏开发者大会上,OnLive就宣布了立即的云游戏服务。不过由于当时云游戏技术尚不成熟,一些输入延迟和视频质量等问题,也让OnLive在推出之后受到了喜忧参半的反应。

在2015年的时候,索尼宣布获得了OnLive的专利,并将它的云技术和自家的云游戏平台Playstation Now中。

作为互联网的领军企业,谷歌拥有足够的资金实力和技术能力,而这也使得谷歌在进入游戏行业的时候拥有巨大的野心。

谷歌承诺Stadia支持以每秒 60 帧的4K 分辨率流式传输HDR游戏,同时还能够在Youtube上起到作用,可以捕获和共享游戏,以及从YouTube的视频跳转到同一个游戏。而这些强大便捷的功能,也让Stadia在当时被称为“游戏界的Netflix”,甚至还有人说,Stadia的出现意味着传统游戏的消亡。

除此之外,Stadia还配备了一个专门用来玩游戏的控制器,也让Stadia平台变得更加专业,赚足了噱头。

Stadia Controller

然而,在2019年11月Stadia平台推出之后,谷歌似乎并没有兑现相应的承诺。

在推出后的测试下,Stadia并没有谷歌所承诺的4K和HDR的条件,而是仍是1080P以及30fps的画面质量。而平台本身也缺乏任何谷歌当时所承诺的Youtube的一些云功能。

在不同平台下测试Stadia游玩

同时,一些玩家也表示Stadia平台在运行游戏的时候出现了一些问题,例如音频压缩明显、在WiFi连接时偶尔会出现一些卡顿等等,十分影响游戏体验。

即使现在一些玩家们也表示会出现这些问题

当然,随着进一步的技术支持,这些问题也在逐步改进。像是去年《赛博朋克2077》加入了Stadia,在测试之下各种情况都还不错,如果你有个稳定的网络环境,或许在Stadia中游玩2077还是个不错的选择。(有意思的是,当各种传统平台玩家都对2077的表现忍无可忍时,它在Stadia平台上的表现甚至是最好的)

玩家测试的在游戏中户外不同分辨率下的带宽使用情况

然而,Stadia最重要的问题就是——对于玩家们来说,Stadia上真的没有什么足够吸引人的游戏

在Stadia推出之初,平台只给玩家提供了22款游戏。这些游戏虽然看上去很多都是3A大作,但基本上都是发售一两年的游戏了,很难吸引到玩家来尝试云游戏。

更加离谱的是,玩家在购买了捆绑包和Pro订阅之后,还需要全款购买游戏之后才能够游玩。这样的商业营销手段也引起了当时玩家群体极大的不满。

Stadia首发游戏阵容

到目前为止,Stadia平台的游戏库中也仅仅只有200余款游戏,而且很多游戏看起来并不是那么的吸引人。

Stadia游戏库中的游戏

即使你本身就是个巨头,但是你也很难和游戏界的巨头抗衡——因为他们更懂得如何迎合玩家

微软的云游戏平台可以说是用户群体最广的一个云平台了。在免费提供给XGP玩家之后,靠着XBOX强大的游戏资源,和划算的订阅制,XBOX云游戏的用户正在逐渐增加。

而云游戏的后起之秀,2020年英伟达推出的云游戏平台Geforce Now,虽然该平台只是提供了一个云游戏的渠道,但它并不是一个独立的平台,你在Steam、Epic等PC平台上所购买的游戏,大多都能通过云游戏在其他设备上游玩,方便又快捷。

同时在强大的技术支持下,Geforce Now目前已经可支持超过1400款游戏的云游戏。基本上每周都能够有新的游戏可支持。

当然,Stadia的突然关闭,也不是没有征兆的。

对于谷歌来说,一切都在快速发展,因此几乎没有“情感”投资。即使拥有强大的实力,一些服务也并没有收到更高的回报:

谷歌Pixel手机、谷歌电视服务以及谷歌眼镜的失败,都让谷歌对自己的产品缺乏自信,进而先一步砍掉产品,以免得到更大的损失——谷歌“产品杀手”的名号已经响的不能再响了。

在这个由网友自发创建的网站——谷歌坟场上,你可以看到已经被扼杀的常常一串谷歌品牌项目列表(其中许多你可能从未听说过)。目前这些被砍的项目已经有274个之多。

“谷歌坟场”——记录谷歌扼杀的众多项目 Stadia已在列表中,位于第二排中间

作为一家科技互联网公司,无论是在坟堆里的其他项目还是Stadia,谷歌对剔除无效的产品非常无情。往往这些不能带来高回报的产品都会早早的被掐掉,以免继续耗费资金。

而就在他们眼看着Stadia这个项目并没有吸引到更多的用户,他们开始逐步削减云服务的投入。

2021年2月,由于未能达到用户获取的目标,谷歌二话不说关闭了Stadia内部游戏工作室。原本担任游戏开发部门领导的Jade Raymond也将从谷歌离职,同时150位员工的工作受到了影响。

《刺客信条》前制作人Jade Raymond也将离职

尽管在过去一年多时间里,谷歌Stadia试图通过全新的收入分成模式,吸引开发商进入,从而提升平台活跃用户数。可结果并不尽如人意,据悉Stadia平台活跃用户未达到100万,400款游戏的上架计划至今也只是一场空谈。

几周前,谷歌的首席指挥官Sundar Pichai在周会上对自家的员工说到:“乐趣并不总是——我们不应该总是把乐趣等同于金钱。我认为你可以走进一家努力工作的创业公司,人们可能会玩得很开心,但这不应该总是等同于金钱。”

谷歌首席指挥官Sundar Picha

或许这就是谷歌的成功之道。但对于玩家来说,我们更愿意看到的是这些云游戏平台丰富的游戏库存,以及价格合适的订阅机制。

当然,我认为Stadia的关闭并不是给云游戏敲响的丧钟。

在5G时代来临(虽然目前它暂时陷入了停滞期),网速越来越快的日子里,我们可以看到的是,云游戏技术已经进一步趋向成熟。比如说,国内的云游戏平台也开始走向玩家们的眼前。

像是网易云游戏、《云原神》等等,可以明显看出云游戏技术的提升。而最近罗技也正在和腾讯合作,开发一款支持云游戏掌机。

罗技和腾讯合作的云游戏掌机

只不过,从2019到2022,云游戏的步伐迈进速度并不算快。距离它最早出现在我们面前时所承诺的一切,看来还有相当长的一段路要走。

继续削减成本,谷歌将关闭游戏云服务Stadia

9月30日消息,谷歌计划于2022年1月关闭其云游戏服务Stadia,原因是客户需求低迷。

Stadia副总裁兼总经理Phil Harrison在一篇博客文章中表示,消费者游戏服务“在用户中没有获得我们预期的吸引力”。

根据Harrison的说法,谷歌计划向“通过谷歌商店购买的所有Stadia硬件,以及通过Stadia商店购买的所有游戏和附加内容”的客户退款。

谷歌于2019年推出了Stadia,成为投资游戏市场的几家科技巨头之一。Stadia当时被一些人称为视频游戏界的Netflix,它允许用户通过智能手机、网页浏览器和其他使用谷歌的Chromecast流媒体设备的设备流媒体游戏。它提供了主机质量的体验,而不需要占用空间的硬件。

但早前就有迹象表明,Stadia正在苦苦挣扎。谷歌在2021年表示,将停止为其Stadia平台制作视频游戏。其他一些科技公司也不得不重新思考他们的游戏策略。Facebook上个月表示,将于今年秋天关闭其独立游戏应用。

与此同时,谷歌和其他科技公司也在重新考虑招聘和投资,原因是市场低迷,人们担心全球经济衰退即将来临。

尽管关闭了服务,Harrison说谷歌仍然“深深致力于游戏”。Harrison表示,谷歌希望将Stadia背后的一些技术用于其他产品。

谷歌宣布Stadia将很快关闭。云游戏有什么未来吗

在Google Reader、Project Ara、Google Talk、Picasa、Orkut这一长串名字后,谷歌的“产品墓地”里又迎来了新的加入者,它就是曾经炙手可热的Stadia云游戏平台。

9月30日,谷歌方面毫无征兆地宣布将于2023年1月18日关闭Stadia。而谷歌副总裁Phil Harriso为Stadia则为其写下了墓志铭,“尽管Stadia面向消费者的流媒体游戏是建立在强大技术基础上的,但它没有获得预期的用户吸引力,我们不得不做出艰难的决定,逐步关闭Stadia。”

尽管此前Stadia在游戏行业几乎已经成为了笑柄,其最终结局必然是以关停告终,但谁都没有想到的是,谷歌会如此突兀地做出这一决定,以至于让一大批合作伙伴措手不及。有数家游戏开发商都表示,它们的游戏原本应该在未来数周登陆Stadia,结果游戏还没发布、平台就先没了。

虽然谷歌方面对合作伙伴多少有些不太地道,但对玩家还算负责。其已承诺将向玩家退还通过谷歌应用商店购买的所有Stadia硬件,以及在Stadia商店中购买的所有游戏和DLC。

将时间拨回2019年春季,当时在GDC游戏开发者大会上,谷歌CEO Sundar Pichai亲自向外界介绍了他们在云游戏赛道的意图,并喊出了“为所有人构建的游戏平台”的口号。然而遗憾的是,Stadia命中注定的失败也是在这一刻开始了倒计时。

诚然Stadia有着一个堪称“梦幻”的开局,谷歌强大的技术实力为其带来了效率出众的压缩算法,减小了云游戏所需面临的最严峻的带宽压力,并且谷歌遍及全球的数据中心更是让Stadia免于受到高延迟的困扰。

从技术角度乃至实际体验来说,在目前的一众云游戏服务中,也就只有微软的Xbox Cloud能与谷歌的Stadia一较高下了。更别提谷歌还拥有全球最大的视频流媒体平台YouTube、最流行的浏览器Chrome,以及最普及的移动端操作系统Android,这些无疑都让Stadia自诞生之日就拥有了可以说是无限广阔的市场。

可既然有强大的技术所带来的市场竞争力,又有庞大的潜在用户群体,为什么许多业内人士会认为Stadia的失败是注定的呢?

事实上在许多业内人士看来,Stadia的关停并不是云游戏的失败,而是谷歌的失败。作为游戏行业的新势力,谷歌做游戏的思路与亚马逊一样都是“高举高打”,高投入、战略重视、汇集顶级人是他们进入游戏行业的标配。但傲慢的硅谷巨头几乎都在这一赛道栽了跟头,原因就是他们往往对于游戏行业本身的态度是傲慢的,并相信只要资源足够就一定能“大力出奇迹”。

可遗憾的是,游戏作为创意产业,优质内容的产出具备极大的不确定性,即便是知名大厂,“翻车”的情况也屡见不鲜。

为此,谷歌选择了与EA、育碧、R星、CDPR等知名游戏厂商合作,在Stadia发售之初为其带来了一套像模像样的游戏阵容。尽管咋一看谷歌这样的做法很正常,但在具体的实施细节上情况就有些不对劲了,那就是虽然游戏阵容是有了,但价格却和其他平台完全保持一致,并没有提供任何折扣,甚至内容库也不能通用。这就等于说玩家想要在Stadia上体验云游戏,不仅需要为Stadia本身的云游戏服务付费,还需要额外再购买游戏。

换而言之,摆在玩家们面前的是花499美元买PS5/XSX,或是每月付费9.9美元订阅Stadia Pro会员,当这样的对比成为事实,Stadia的失败也就一点都不冤了。毕竟一边是索尼、微软、任天堂花费数十年建立的成熟生态,一边是体验极为不稳定的云游戏,而按照游戏主机平均6年迭代一次计算,前者显然更有性价比,至少硬件是实实在在能看得见摸得着的东西。

但对于玩家来说,云游戏本身是为了降低游戏门槛而生的概念,可谷歌的这番操作下Stadia反而却更贵了。玩家显然也不是傻子,谷歌在游戏圈也不存在所谓的“品牌信仰”,这也就使得Stadia的用户规模一直未见起色,未达到谷歌的预期也就不难理解了。而在当年发布会上谷歌官宣的第一方开发团队Stadia Games&Entertainment在2021年解散,就成为了Stadia命运的转折点。

对于第一方游戏开发团队解散,当时谷歌方面给出的说法是,要从头打造一流的游戏需要花费许多时间与资源,而且成本呈倍数级增长,有鉴于谷歌希望能专注于借助Stadia成熟的技术并深化与合作伙伴的关系,所以Stadia未来的重点是建立成熟技术,与游戏开发商、出版商合作,让更多第三方游戏入驻Stadia,以支撑其可持续发展。

很遗憾的是,谷歌这种想法非常天真。纵观整个游戏行业发展史,从来就没有哪一个平台能够在缺乏独占内容的情况下,在业内站稳脚跟。即使是PC端的Epic游戏商城,背后都有着风靡全球的《堡垒之夜》做支撑。这样一来,毫无竞争力的Stadia就应该“凉凉”,毕竟它几乎没有任何优势,甚至唯一突出的云游戏本身,还存在体验不稳定、性价比较低的缺陷。

归根结底,导致原本要惠及全球玩家的Stadia变成了不伦不类的罪魁祸首,其实是谷歌作为互联网巨头的身份地位。尽管“颠覆”是互联网从业者挂在嘴边的词汇,借助技术颠覆、并改变世界根植在几乎每一个人的脑海中,特别是对于谷歌这种已经通过技术改变了世界的厂商,用自己的软硬件体系和云服务变革游戏行业,无疑是谷歌蕴藏在Stadia背后的野心。

但这种意图换个角度来解释,那就是谷歌其实并不尊重游戏行业的既有规则,并希望用互联网的模式改造这个行业。然而,别看游戏是互联网行业变现的一种经典模式,但其实却很不互联网。

互联网行业的特点是某一个赛道在被跑通前是未知的,但跑通后又是非常确定的,可游戏行业无论在什么时候都充满了不确定性,“翻车”也是这个行业几乎永恒的主题。甚至在这个行业里并没有所谓的强者恒强,不然也无法解释曾经强大的暴雪为何会衰落,米哈游又是怎样在腾讯游戏的阴影下壮大。

所以对于Stadia的失败,谷歌错就错在了试图用互联网的方式来经营游戏业务。

谷歌的云游戏野心终于破灭了

享年3岁零2个月。

谷歌公司不仅以其精彩绝伦的创业故事闻名于世,也经常以雄心壮志不得实现,最终只好裁撤自己旗下的产品和项目而著称。有好事的网友制作了一个类似于电子墓地的纪念网页,为200多款被“杀死”的谷歌产品留下记录。

现在去看这个网页,谷歌的云游戏平台Stadia赫赫在目。

9月29日,Stadia副总裁兼总经理菲尔·哈里森(Phil Harrison)在公司博客上宣布,Stadia将在2023年1月18日关闭服务器。

“尽管Stadia为消费者提供流媒体游戏的方法建立在强大的技术基础之上,但它并没有像我们预期的那样吸引用户。因此,我们做出了关闭Stadia流媒体服务的艰难决定。”

“艰难的决定”

至本文截稿前,Stadia平台商店及游戏内交易项目已经关闭,只提供退款窗口。

谷歌在博客中列出了全面的退款政策。通过谷歌商店购买的所有Stadia相关硬件设备,以及在Stadia商店的游戏,都可以通过谷歌或Stadia商店退款,玩家无需退回任何设备。平台停运后,Stadia配套的手柄仍可通过USB连接作为普通的手柄使用。

Stadia Pro订阅并不符合退款条件。9月29日之前购买这项服务的玩家,可以如常使用,直至服务器关闭为止,无需支付任何额外费用。按照计划,谷歌预计将在2023年1月中旬之前完成大部分退款。

关于Stadia游戏存档能否保留的问题,谷歌在Stadia帮助中心列出的常见问题清单中指出,只有一些已经支持跨平台服务的游戏存档可能保留下来;对于大多数游戏而言,“这是不可能的”。

博客表示,为Stadia提供支持的底层技术平台已在规模上得到证明,并且“超越了游戏领域”。“我们看到了将这项技术应用于谷歌其他部门的机会,如Youtube、Google Play(安卓系统的应用商店)和我们的增强现实技术(AR),并将这些技术提供给我们的行业合作伙伴,这与我们认为的游戏的未来方向一致。”

博客最后指出,Stadia的团队成员将在公司的其他部门继续工作,对游戏和其他行业产生影响;并感谢了这些成员的开创性工作。

在2019年3月的游戏开发者大会(GDC)上首次亮相的时候,Stadia确实像是开创性工作的代表,一些说法甚至将其称作“游戏界的网飞(Netfilx)”。谷歌承诺,要让玩家在任何设备上享有高画质的云游戏体验,甚至能够从Youtube的游戏片段剪辑直接进入游戏。

大会宣传现场

2019年11月19日,Stadia在14个国家抢先推出,表现不甚理想。

最开始,Stadia仅仅提供22款游戏,游戏阵容相当薄弱,不少还都是老游戏。在购置了硬件设备和每个月9.99美元的Stadia Pro订阅制服务后,这些游戏还需要玩家单独出钱购买,价格还不如主机平台便宜。谷歌也没能兑现之前画的饼,比如以4K和60帧运行所有游戏的承诺。玩家网络环境存在的个体差异,更是会影响云游戏的流畅程度。

2019年的Stadia主菜单,图源外媒Verge

2020年,谷歌推出了免费版的服务,拓宽了Stadia的适用范围。任何拥有谷歌邮箱的玩家均可注册帐户,获得Stadia Pro服务两个月的免费试用权。另据彭博社记者杰森·施赖尔(Jason Schreier)爆料,谷歌为了扩充游戏阵容、将《荒野大镖客2》《刺客信条》等大作引入Stadia平台,投入的资金高达“令人震惊”的数千万美元。

这些举措没能拯救Stadia的颓势。行业竞争对手已如雨后春笋般大量涌现,提供着比Stadia更完善的硬件、更全面的游戏库和更实惠的性价比,令Stadia显得缺乏竞争力。

2021年2月,Stadia关停了内部的第一方游戏开发工作室,Stadia解释称,他们将全部重心放到了平台运营,以及为外部开发者和发行商提供技术支持上——和19个月后公司博客的说辞非常接近。

这被外界视为某种结束的开始。上至行业观察者,下至普通玩家,都有认为Stadia迟早要完蛋的观点。

2021年4月,谷歌才想起给平台做个游戏搜索框,图源外媒Kotaku

今年7月,网络上就流传着一则流言,声称谷歌正在开始关闭云游戏的计划,日期预计定在“夏天结束”之前。7月29日,Stadia在一条询问流言真伪的推文下方回复,Stadia没有关闭的计划。“请放心,我们一直致力于为平台和Stadia Pro带来更多精彩的游戏。”

虽然Stadia在宣布停运前仍在照常更新,但计划大概没有变化来的快。9月7日,谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊公开表示,他正在考虑让谷歌“以更少的资源”运行,因为谷歌正面临着一系列的业务挑战。他认为,谷歌在员工人数激增后放缓了效率,并希望通过合并公司项目的方式,将公司的效率提升20%。

和谷歌墓地里躺着的那些产品一样,Stadia也成了谷歌上层决策的牺牲品。对于多数玩家而言,这算是一个情理之中的结局。

只是对Stadia的忠诚拥护者而言,这一结局并不是那么好接受。国内特殊的网络环境导致Stadia无法使用,暂且不论;在国外,即便口碑褒贬不一,Stadia依然有着上万人规模的玩家数量。

据爆料者统计,Stadia上仅是《命运2》的日活玩家数量就超过了5000人

2020年《赛博朋克2077》发售时的画面与优化表现相对较差,至今仍令拥有上世代主机或低配电脑的玩家苦不堪言。好在Stadia收录了《赛博朋克2077》,成为一部分玩家补足硬件劣势来体验作品的理想选项。其DLC“往日之影”,预计也要放弃上世代主机,在Stadia上照常更新。

“往日之影”预告片的结尾列出了Stadia的Logo

2022年8月,外媒Kotaku采访了几位在Stadia平台投入至少上百小时的用户。他们认为,相比游戏主机与高配置的个人电脑,Stadia更便宜、更便携,也更适合家庭共享功能。另一个优势是,Stadia不需要等待游戏下载或更新,只管进入游戏,片刻之后游戏就开始了。

在报道中,这些用户乐观地预言,谷歌不会在短期内停运云游戏服务,至少也要拖到明年。

Stadia提供的多设备家庭共享功能,是一部分美国中年玩家的福音

最早就被收录进Stadia游戏阵容的《命运2》也值得一提,千余名玩家愿意通过便携设备上的Stadia,做做简单的日常任务。但Stadia对《命运2》社区的影响远大于此。

作为一款装备驱动的FPS兼MMORPG游戏,《命运2》拥有若干需要多人合作才能攻略的“地牢”或“突袭”副本,每个副本,乃至副本中的一部分单独关卡,都会掉落不同的装备。

假如一名玩家拥有某个存盘点进度,其他玩家加入队伍和副本时也能分享到这一进度。他们退出副本后也能从这个存盘点重新开始,亦可以将进度共享给其他人。玩家之间分享进度,有助于快速略过除最终BOSS战之外的关卡,或者直接进入特定的关卡。分享进度的行为普遍被社区接受,开发商Bungie也从未阻止过这一行为。

因为《命运2》已经支持跨平台游戏,Twitch主播Luckstuck9便想到了一个既造福社区又节约成本的点子:使用Stadia平台在特定存盘点挂机,长期分享进度。

他创建了超过11个Stadia帐户,以便提供不同副本的存盘点进度。他还准备了一台没有显卡、却足以支撑这些帐户运行《命运2》云游戏的电脑,以及避免被系统踢下线、定期让角色移动一下的键盘宏。

这样全天候且完全免费的进度分享服务,已经成为《命运2》社区生态的重要组成部分。根据Bungie的第三方接口数据,仅在7月份的某个星期内,就有超过14000名玩家从这些Stadia帐户中取得了存盘点进度。一些帖子证明,国人玩家也从这位主播的进度分享服务中受益匪浅。

得知Stadia即将停运的消息后,专门用于分享帐户的Discord频道上出现了不少表达抱怨和不安的声音。根据后续的频道管理员公告,Luckstuck9和一批协助者已经决定另谋出路,寻找其他办法继续维持进度分享服务。

在这条公告下方的表情包回复里,多位玩家用字母拼出了“NVIDIA GEFORC3”(原文如此)的字样,暗示英伟达的云游戏服务GeForce Now可以成为Stadia的替代方案。

玩家们愿意给出云游戏的替代方案,这似乎能论证“Stadia倒了不等于云游戏倒了”的观点。这三年来,5G网络在一些国家和地区得到普及,人们的互联网连接条件也在改善。结合疫情之下本世代主机缺货、电脑显卡供不应求等情况,云游戏产业的壮大也有了其必然性。

例如上文提到的英伟达GeForce Now,能够同步用户的Steam平台游戏库,拥有巨大的发展潜力。Steam的新宠掌机Steam Deck,亦拥有云游戏传输的功能。亚马逊的Luna云游戏服务也在逐步扩张,游戏库包含超过250款游戏。还有索尼和微软的会员订阅制服务,同样提供了云游戏的选项。

这些服务一般都会兼容我们日常能见到的大部分电子设备

在独立的国内市场,云游戏技术也在如火如荼地发展逐步渗透进玩家的生活。如时下热门的“云电脑”服务,其中不乏专为游戏玩家设计的平台,运行网游尚有困难,畅玩单机游戏已经不成问题。

如腾讯、网易、哔哩哔哩、米哈游等大厂,近年来也在积极布局,提供自家游戏的云服务。不久之前,腾讯还与罗技G宣布合作,预计在今年下半年推出一部云游戏掌机,该掌机将支持英伟达和Xbox等多平台的云游戏服务。

掌机的广告宣传图

Stadia的失败命运或许早就注定,但它为了改变人类玩游戏的方式所做的尝试不宜被否定。一方面,Stadia的技术已经分散到谷歌或其他厂商的项目之中,组成它们的一部分血肉。另一方面,Stadia将成为游戏发展史中的坚实注脚,为后来者留下值得参考的前车之鉴。