DxO公布Google Pixel 7音频和电池的总得分:高端计算机的平均水平

【手机中国新闻】11月17日晚,DXOMAKR官方公布了谷歌Pixel 7的音频和电池分数。DXOMAKR表示,Pixel 7的音频和电池分数都处于高端机型中的平均水平。

Pixel 7系列手机

具体来看,Pixel 7音频总分123分,在高端市场中处于平均水平。DXOMAKR认为这款手机总体上音损控制得非常好,但音色整体欠佳,缺乏温暖感,动态表现较差,音量步进存在不一致性。录制效果表现优于播放效果,Pixel 7提供了良好的音调平衡和动态。三个内置麦克风有助于捕捉广阔的声音场景,音频变焦功能在降低背景噪音方面做得很好。但是,Pixel 7在使用备忘录应用程序进行录音时的信噪比较差,仍有一些改进空间。

Pixel 7音频和电池分数发布

电池方面,Pixel 7获得了98分的成绩。DXOMAKR认为,Pixel 7虽然电池容量较小,但由于效率的优化,Pixel 7的得分较前代产品有了一些的提高。与高端市场的其他设备相比,它的续航低于平均水平,无论在家中还是在旅途中功耗都很高,但在游戏场景中表现不错。Pixel 7的有线充电和无线充电都较差,充电5分钟仅可提供不到3小时的额外续航时间。

总体来看,这款在10月份发布的新机在影像表现上更为亮眼,整体性能方面在高端机型中处于平均水平,属于无功无过的存在。当然,这款手机相较前代机型确实出现了明显的优化,有需要的消费者可以入手体验一波。

Android 13代码显示,谷歌正在测试类似苹果的太空音频功能

IT之家 4 月 27 日消息,今天早些时候,谷歌为支持的 Pixel 设备发布了首个 Android 13 Beta 版本。

根据 Esper.io 的 Mishaal Rahman 通过推特提供的信息,在第一个 Android 13 版本中发现的文件暗示,Pixel 6 Pro 可能会获得类似苹果“空间音频(Spatial Sound)”的音频功能。这项功能通过软件调整,为通过耳机收听的音频增加了更多维度。

Rahman 称 Android 13 Beta 1 中新增了一个声场定位音效,尽管没有完全启用。在“soundfx”文件夹中发现了这个功能的共享库,这表明在今年晚些时候 Android 13 的正式版开始推出时,这样的功能可能会降临到 Pixel 6 Pro 上。

IT之家了解到,不知道该功能是否会支持 Pixel 6,甚至是更老的 Pixel 设备,也不确定当前或未来的 Pixel Buds 型号是否会支持空间音频效果。如果该功能成真,将帮助谷歌在高端音频设备方面更好地与苹果竞争,这样的举措也应该促使谷歌考虑发布 AirPods Max 的竞争对手。

谷歌推出开源空间音频编码引擎songbird

文/ Google Chrome 媒体团队 Jamieson Brettle 和 Drew Allen

要打造真正沉浸式的虚拟场景,不仅需要有炫目的视觉效果,还需要伴有逼真的空间音频,从而营造出逼真而可信的体验。空间音频工具允许开发者加入来自任何方向的声音,这些声音在 3D 空间中与音频源相关联,从而让用户完全置身于 360 度的环绕声环境中。

空间音频有助于让用户身临其境,营造出进入一个全新世界的幻觉。为实现这种效果,Chrome 媒体团队创建了 Songbird 这个开放源代码的空间音频编码引擎,该引擎可在使用 Web Audio API 的任何网络浏览器中运行。

Songbird 库可接受任何数量的单声道音频流,并允许开发者通过编程方式将这些音频流置入用户周围的 3D 空间中。Songbird 让您可以打造出沉浸式的音景,逼真地再现您所描绘的空间的声音反射和回响效果。声音会像在现实世界中那样从墙壁上弹回,从各种材料上反射回来,从而打造出真正 360 度的声场。Songbird 可以打造出一种环绕声声场,随后,可以实时渲染该声场,供您的应用使用。

我们与去年我们介绍的 Omnitone 项目合作,为 Omnitone 的双声道渲染器提供了更高阶环绕声的支持,从而实现了远比以前更精准的发声音频。

Songbird 封装了 Omnitone,开发者现在可以借助它为任何基于网络的应用添加交互式全声场音频。Songbird 可升级支持任何阶次的环绕声,与通过标准 Web Audio API 所能实现的音景相比,Songbird 可以带来更逼真的声音和更高的性能。

Songbird 音频处理示意图

Songbird 基于 Google 空间媒体规范实现。它接受单声道输入并通过 SN3D 归一化输出环绕声(多声道)ACN 声道布局。详细文档可在此处找到。

随着网络作为一种重要 VR 内容交付平台的兴起,空间音频将在用户拥抱这种新型媒体方面发挥关键的作用。Songbird 和 Omnitone 是在网络平台上实现空间音频并使其成为打造非凡 VR 体验的卓越平台的关键工具。将这些音频体验与 three.js 这样的 3D JavaScript 库相结合,可以粗略展示出网络的未来。

在 3D 环境中搭配空间音频的演示

此项目的实现离不开 Google 的 Daydream 团队和网络音频团队的密切合作。这种合作让我们得以为网络带来丰富的音频功能,就像开发 Daydream 应用的开发者所能获取的那些功能一样。

Songbird 是开放源代码的,我们期待见到人们利用它能带来什么。在 GitHub 上查看代码并告诉我们您的想法:

https://github.com/google/songbird

还有许多关于使用 Songbird 创建全空间音频的演示:

https://cdn.rawgit.com/google/songbird/master/examples/index.html

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谷歌TWS也想播放太空音频?据称,它将低调收购3D音频公司,或帮助ar head display

西(公众号:zhidxcom

编译 | 高歌

编辑 | 云鹏

智东西4月7日消息,去年12月谷歌就已经悄悄收购了3D音频初创公司Dysonics,而这件事之前从未被报道过。

科技媒体Protocol发现,美国专利商标局(U.S. Patent and Trademark Office)的一份文件中披露了这一消息,该文件显示谷歌收购了Dysonics及其知识产权,包括其双耳追踪音效(tracking binaural sound)专利。

此次收购最终可能会为谷歌蓝牙无线耳机Pixel Buds的下一次迭代引入空间音频支持,类似于苹果为AirPods Pro和AirPods Max推出的环绕声效果功能。目前具体的交易条款尚不清楚。

3D音频是一种通过数字化音频生成立体音效的技术。简单来说,就是用复杂的录音方式,模拟还原了人耳在现实环境中的听音效果。该技术可用于AR/VR领域,增强其真实性。

一、曾获英特尔青睐,员工已加入谷歌

Dysonics成立于2011年,其创始团队来自美国加州大学戴维斯分校(UC Davis)。该公司最初为耳机制造了一款运动追踪器(motion tracker),能够为耳机等现有音频设备增加空间感知功能。随后,Dysonics与维珍美国航空公司合作,将环绕声引入其飞行娱乐系统。此外,Dysonics还为VR内容创作者开发了3D音频创作软件。

根据一份2020年的PPP(公共私营合作制)贷款文件,Dysonics此前从英特尔资本等公司筹集了一笔未披露数额的资金,当时员工人数不到10人。近几个月,Dysonics员工开始陆续加入谷歌,从事音频硬件工作。

几名员工已经更改了自己在领英上的个人资料,承认将加盟谷歌,其中也包括Dysonics的联合创始人兼首席技术官小罗伯特•道尔顿(Robert Dalton Jr.)。他的领英个人资料显示,他正为谷歌开发音频硬件。另一位Dysonics员工在领英上写道,他现在“正在为谷歌的各种硬件产品构建音频算法的团队工作。”

二、Dysonics技术可用于谷歌多产品线

谷歌除了可能在后续几代Pixel Buds中使用双耳追踪音效专利,也有可能使用Dysonics的技术来进一步增强谷歌旗下智能家居品牌Google Nest的智能音箱音效。

此外,Dysonics的技术也可能将为谷歌的AR设备提供更高质量的3D音频。在AR/VR领域保持了一段时间的低调之后,谷歌近几个月又开始在布局AR/VR领域。2020年6月,谷歌收购了加拿大AR眼镜制造商North。

结语:谷歌收购Dysonics或在多领域增强实力

空间音频此前较少被用于无线耳机上,但是苹果在2019年发布的AirPods Pro,以及2020年发布的AirPods Max就采用了空间音频技术。之后,三星的蓝牙无线耳机Galaxy Buds Pro也采用了类似的技术。

因此,谷歌此举可能是对Pixel Buds无线耳机的一次提升。另外,Dysonics称,其专有算法可产生360度音效,提升音频质量。之前已经有公司将类似的技术使用到VR/AR设备上,考虑到谷歌在该领域的动作,本次收购或许也将提升谷歌AR/VR领域的实力。

来源:Protocol

索尼与谷歌携手,安卓手机也将迎来“太空音频”

苹果方面此前推出的沉浸式三维音频技术“空间音频”,让拥有AirPods Pro与AirPods Max的用户在移动端拥有了声临其境的听音体验,也吸引了谷歌与三星等企业的跟进。然而空间音频并不是业界首次在耳机上实现环绕声的技术,早在2019年的CES上,索尼方面就曾带来了自家的“360 Reality Audio(360临场音效)”。

通常在技术领域的先发优势,往往会为企业带来更大的竞争优势,但奈何如今提及耳机环绕声技术,消费者往往就自动联想到了苹果的空间音频。有鉴于此,近日有开发者发现,索尼已经开始与谷歌进行合作,支持范围更广泛的360临场音效技术可能很快就将出现在其他品牌的Android机型上。

据悉,目前在Android Open Source项目的一系列代码中,就提到了索尼的360临场音效,这些代码是由索尼与谷歌的开发者提交,将部分用于为Android的MPEG4Extractor系统组件提供MPEG-H 3D音频解码器支持,而其他的则会服务于360临场音效。在有关上述代码的评论中,索尼软件工程师Kei Murayama表示,“这是谷歌与索尼在‘AndroidOS360RA支持’会议上提到的补丁之一。”

在解答索尼为何会与谷歌合作,在Android系统中推广360临场音效之前,我们不妨先来了解下360临场音效本身。索尼所带来的这一次世代音乐体验技术“360 Reality Audio”,旨在利用更少的实体声道重现更多声道的效果,试图为消费者带来沉浸式的听音体验。

根据索尼官方当时的信息显示,360临场音效是一项基于MPEG-H 3D音频的技术,可以创建多个虚拟扬声器,而在测试环境中,参考系统由13个通道的全频扬声器组成,顶部有5个扬声器,横向有5个扬声器,底部有3个扬声器。依靠这一套系统,360临场音效可以将音轨中的各种元素声、和声、钢琴、吉他、贝斯,乃至现场观众等各种声音,放置在一个360°的虚拟球形环境中,为收听者提供一种复现现场音乐、以及来自不同方向乐器与人声的环绕感,声音方位感更明晰,并更具立体感和融合感的听感。

事实上,传统耳机有左右两个扬声器,也就是由双声道系统组成,可播放立体声,使用者只能听到水平且固定的声音,能够清晰的感知到部分声音来自左边,另外一部分则来自右边。而更进一步的5.1声道,则是由中央声道,前置左、右声道,后置左、右环绕声道和超重低音声道组成,由于前后左右都有声源,就会让使用者产生被音乐包围的真实感。而接下来的7.1声道则是在5.1声道系统的基础上,使用两对后置环绕音箱来代替5.1声道中的一对后置环绕音箱,最终实现紧密的声音定位感、包围感与空间感。

当然,无论是5.1声道还是7.1声道系统,通常都需要大量的器材,同时也基本毫无便携性可言,这也就使得其在目前的移动互联网时代不可避免的逐步小众化。而索尼推出的360临场音效,就可以使得用户在移动端不仅只能体验到立体声,并且也有效降低了体验环绕声的门槛。

那么要如何体验索尼的360临场音效呢?根据官方公布的信息,在购买了索尼精选Hi-Res音乐会员后,用户可以通过索尼智能手机与Headphones Connect软件,在任何耳机上聆听360临场音效的曲目。甚至于Headphones Connect还可以在录入双耳照片信息后,分析耳形来优化声场,以实现更好的聆听音效。

咋一看,相比于苹果的空间音频技术是建立在搭载强大算力H1芯片的AirPods Pro/Max之上,能够通过定向音频滤波,并对用户双耳接收到的声音频率进行细微调整,使用内置陀螺仪感应头部移动,来实时跟踪和同步各方向声场,从而获得更好的空间感与立体感。因此这一方案就代表着想要在移动端体验环绕声,需要购买特定的设备。而索尼的360临场音效则只需购买精选Hi-Res音乐APP的会员,对耳机本身是没有要求的,所以也使得其门槛反而相对更低。

但问题是虽然360临场音效降低了消费者的门槛,却需要在录音等内容制作阶段就按照标准进行,然而能否提供足够多的音乐资源,往往是技术成败的关键所在。从某种意义上来说,360临场音效与1993年德国DG唱片推出的4D录音技术,有着异曲同工之妙。据悉,4D录音技术要求录音师在混录数字母带时,可以使用该系统对任一声道的声像以及所产生的反射声、混响声进行修改调整,使音乐在空间中逼真地再现,同样是通过物理手段对音频进行空间感的再加工。

简而言之,索尼的360临场音效需要在录音室阶段就按照标准来制作母带,这无疑就在无形中极大提高了制作者带来360临场音效内容的门槛,毕竟高端录音室与高水平录音师都不便宜。因此即便索尼已经联手了华纳唱片、环球唱片、亚马逊Echo,还找到了Mark Ronson与Jeff Beck等著名音乐人站台,但至今为止其曲库也仅有4000余首歌曲。

所以显而易见的是,索尼此次与谷歌进行合作,就是希望扩大360临场音效的用户群体,毕竟以索尼手机目前的市场份额来说,推广360临场音效这一标准可谓是难如登天。如果在未来的Android系统中,MPEG-H 3D音频解码器与360临场音效能够成为自带的功能,这就无异于是将360临场音效一举推到了全球数以亿计的Android用户面前。

有了更加庞大的潜在市场,音乐人无论是出于商业还是出于艺术考量,显然都会改变对于360临场音效的观感。而从源头上增加了360临场音效内容的供给后,丰富的曲库反过来又会提升这一技术对于用户的吸引力,并最终形成正向循环。

事实上,与谷歌进行合作也正是索尼的既定计划。在360临场音效公布时,索尼家庭娱乐及音响产品事业部负责人就曾表示,“我们希望将360现实音频技术授权给其他公司,并作为继单声道和立体声之后的一种新格式广泛推广”。正所谓“一流企业做标准,二流企业做品牌,三流企业做产品”,建立标准就意味着全行业都要与其进行对标,锚定了企业在行业中的先驱位置,而索尼本身其实也是正这一理念的践行者与受益者。

事实上如今在手机中极为常见的Hi-Res小金标,就是由索尼提出并定义、由JAS(日本音频协会)和CEA(日本消费电子协会)制定的高品质音频产品设计标准。如今有这个标识的设备就代表具有高解析度音乐出输出和响应性能,也几乎成为了拥有好音质的代表。而LDAC也是如此,自Android O时代开始, LDAC就成为了Android开放源代码计划中的一部分,如今也有相当多的手机品牌都成为了这一标准的拥趸。

对于消费者来说,在Android系统中直接集成360临场音效代码,也意味着Android机型也有了能与苹果iPhone+AirPods Pro/Max组合类似的听音体验,并且成本更加低廉。所以对于音乐爱好者来说,这显然是一件值得期待的事情。

使用songbird将实时空间音频引入网络

文/ Google Chrome 媒体团队 Jamieson Brettle 和 Drew Allen

要打造真正沉浸式的虚拟场景,不仅需要有炫目的视觉效果,还需要伴有逼真的空间音频,从而营造出逼真而可信的体验。空间音频工具允许开发者加入来自任何方向的声音,这些声音在 3D 空间中与音频源相关联,从而让用户完全置身于 360 度的环绕声环境中。

空间音频有助于让用户身临其境,营造出进入一个全新世界的幻觉。为实现这种效果,Chrome 媒体团队创建了 Songbird 这个开放源代码的空间音频编码引擎,该引擎可在使用 Web Audio API 的任何网络浏览器中运行。

Songbird 库可接受任何数量的单声道音频流,并允许开发者通过编程方式将这些音频流置入用户周围的 3D 空间中。Songbird 让您可以打造出沉浸式的音景,逼真地再现您所描绘的空间的声音反射和回响效果。声音会像在现实世界中那样从墙壁上弹回,从各种材料上反射回来,从而打造出真正 360 度的声场。Songbird 可以打造出一种环绕声声场,随后,可以实时渲染该声场,供您的应用使用。

我们与去年我们介绍的 Omnitone 项目合作,为 Omnitone 的双声道渲染器提供了更高阶环绕声的支持,从而实现了远比以前更精准的发声音频。

Songbird 封装了 Omnitone,开发者现在可以借助它为任何基于网络的应用添加交互式全声场音频。Songbird 可升级支持任何阶次的环绕声,与通过标准 Web Audio API 所能实现的音景相比,Songbird 可以带来更逼真的声音和更高的性能。

Songbird 音频处理示意图

Songbird 基于 Google 空间媒体规范实现。它接受单声道输入并通过 SN3D 归一化输出环绕声(多声道)ACN 声道布局。详细文档可在此处找到。

随着网络作为一种重要 VR 内容交付平台的兴起,空间音频将在用户拥抱这种新型媒体方面发挥关键的作用。Songbird 和 Omnitone 是在网络平台上实现空间音频并使其成为打造非凡 VR 体验的卓越平台的关键工具。将这些音频体验与 three.js 这样的 3D JavaScript 库相结合,可以粗略展示出网络的未来。

在 3D 环境中搭配空间音频的演示

此项目的实现离不开 Google 的 Daydream 团队和网络音频团队的密切合作。这种合作让我们得以为网络带来丰富的音频功能,就像开发 Daydream 应用的开发者所能获取的那些功能一样。

Songbird 是开放源代码的,我们期待见到人们利用它能带来什么。在 GitHub 上查看代码并告诉我们您的想法:

https://github.com/google/songbird

还有许多关于使用 Songbird 创建全空间音频的演示:

https://cdn.rawgit.com/google/songbird/master/examples/index.html

谷歌发布跨平台空间音频SDK共振音频

旨在令移动和桌面平台上的VR和AR开发变得更加轻松。

映维网 2017年11月07日)谷歌今天发布了一款名为“Resonance Audio”的新型空间音频软件开发套件。Resonance Audio是一款基于现有VR Audio SDK技术的跨平台工具,旨在令移动和桌面平台上的VR和AR开发变得更加轻松。

谷歌对VR的空间音频支持已经非常成熟。这家科技巨头早在2016年1月便为Cardboard SDK引入了空间音频技术,然后于2016年5月把音频渲染引擎带到了主要的Google VR SDK(通过今年年初的Daydream 2.0更新得到了进一步的优化)。谷歌现有的VR SDK音频引擎已经支持多个平台,但开发者需要参阅专用于各平台的相关功能实施文档。在今年2月份,谷歌官方博客上的一篇文章清楚认识到,兼容各种音频工具是一场“混乱和耗时”的战斗,并且描述了在Unity和Unreal引擎上为多个平台开发精简的FMOD和Wwise插件。

最新的Resonance Audio SDK旨在巩固这一系列的努力,支持移动和桌面平台之间的“大范围”支持。这将简化任何VR/AR游戏或体验中的空间音频的开发工作流程。据映维网了解,新SDK支持在安卓,iOS,Windows,MacOS和Linux上运行的“最流行的游戏引擎,音频引擎和数字音频工作站”。谷歌正在为“Unity,Unreal,FMOD,Wwise和DAW”以及“C/C ++,Java,Objective-C和Web本地API”提供集成。

这种更广泛的跨平台支持意味着:开发者可以为他们的体验实施同一种声音设计,而声音设计将能够在移动和桌面平台上始终如一地执行。为了在移动设备上实现这一目标(针对音频的CPU资源一般非常有限),Resonance Audio采用“基于高阶Ambisonics的高度优化的数字信号处理算法,在不影响音频质量的情况下空间化数百个同步3D声源。”Unity中的一个新功能可以在给定的环境下对混响效果进行预计算,从而在播放过程中“显着降低”CPU使用率。

类似于现有的VR Audio SDK,Resonance Audio能够模拟复杂的声音环境,允许开发者控制来自单个声源的声波传播方向。从单点到墙壁,每个声源的宽度可以进行指定。SDK同时会自动渲染用户手臂范围内的声源的近场效果。近场音频渲染将把声学衍射考虑在内,因为声波会穿过头部。通过使用精确的HRTF,可以增加近场声源定位的准确性。谷歌团队还发布了一个“Ambisonic录制工具”,这样开发者就可以直接在Unity中捕获声音设计,并将其保存到其他位置,比如说游戏引擎或YouTube视频。

Resonance Audio文档目前已经托管至新的开发者网站(点击前往)。对PC VR用户而言,谷歌已经在Steam上发行了Audio Factory(点击前往),这样Rift和Vive用户就能尝鲜实施了新Resonance Audio SDK的体验。Daydream用户可以前往Google Play商店进行查看(点击前往)。

原文链接:https://yivian.com/news/37758.html

谷歌的最新收购将为像素总线带来空间音频功能

自苹果将空间音频功能引入 AirPods 产品线之后,不少厂商都跟随了其脚步,Google 现在似乎也成为了其中之一。Protocol 日前在美国专利局的网站上发现了一份资料,其中显示 Google 在去年 12 月时便已将 3D 音频初创公司 Dysonics 和其拥有的支持产权都收入囊中。据介绍 Dysonics 的手中有着数项和双路立体声有关的专利,而这对开发空间音频等功能有着非常重要的价值。

目前原 Dysonics 联合创始人、CTO Robert Dolton Jr. 已经修改了自己的 LinkedIn 状态,从中可以看到他正在从事为 Google 打造全新音频硬件的新工作。还有一些过去 Dysonics 的员工也都加入了相同的部门,其中一位软件工程师的 LinkedIn 页面上有提到其「正在编写多款 Google 硬件产品音频演算法的团队效力」。

这里提及的「硬件产品」,最有可能的便是下一代 Pixel Buds。当然啰,类似 Nest 喇叭、甚至说 MR设备等也不是没有可能呢。